Создание компьютерной игры

Курсовая работа

Цель настоящей курсовой работы по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование» — детальное проектирование и программная реализация противоборства, в котором в соответствии с вариантом задания реализуются процессы создания и взаимодействия объектов.

Программа написана на языке программирования Borland C++ Builder, с использованием объектно-ориентированного программирования и проектирования.

Использование ООП позволяет обойти ряд сложных проблем в программировании с минимальными потерями, сводя необходимую модификацию программы к её расширению и дополнению.

Систематическое применение объектно-ориентированного подхода позволяет разрабатывать достаточно хорошо структурированные, надежные в эксплуатации, просто модифицируемые программные системы. Элементы объектно-ориентированного программирования получили своё развитие, и в настоящее время ООП принадлежит к числу ведущих технологий программирования.

1. Постановка задачи

1.1 Цель работы

Технология объектно-ориентированного программирования — один из современных методов реализации программных систем. Наиболее эффективно применение объектного подхода для больших программных систем, со сложным характером взаимодействия значительного количества элементов.

Исследованиям этих вопросов и посвящена настоящая курсовая работа.

Рассматриваемые модели учитывают влияние различных факторов на многие элементы системы. Таким образом, цель настоящей курсовой работы — проектирование и программная реализация стратегии поведения системы, которая в соответствии с заданным вариантом реализует процессы создания и взаимодействия группы объектов.

По варианту задания на базе объектного подхода необходимо спроектировать и разработать модель стратегической игры — противоборство.

1.2. Описательная постановка задачи

Стратегия игры состоит в следующем:

Существует множество объектов различного вида и типа, которые взаимодействуют между собой. Перемещая главного героя нужно добиться поставленной задачи (собрать все ключи), минуя врагов, мины и другие препятствия. Достижение результата происходит при прохождении последнего уровня и возвращения на начальную позицию.

Предполагается оконный интерфейс и организация меню, которое было бы привычным пользователю пакета Microsoft Windows. Основное игровое окно должно содержать картинку, разбитую на части.

1.3 Ограничения, условия функционирования и выполнения

Персональный компьютер пользователя должен соответствовать минимальным требованиям: процессор Intel Pentium II/400 MHz, Microsoft Windows 98/2000/XP (SP2), 256 МВ RAM, 20 МВ свободного места на жестком диске, монитор SVGA (разрешение экрана 800×640, 256 цветов), наличие мыши.

4 стр., 1738 слов

Сущность, цели, задачи и правила сертификации. Отечественный ...

... рынке Казахстана, а также для участия в международном экономическом, научно-техническом сотрудничестве и международной торговле. 1.3. Задачи сертификации. Задачи сертификации заключаются в ... услуг установленным требованиям. 1.Сущность, цели, задачи и правила сертификации. 1.1.Сущность сертификации. Сертификация - совокупность действий и процедур с целью подтверждения (посредством сертификата ...

Игра предназначается для одного пользователя. Игра имеет следующие ограничения: два уровня сложности, которыми задаются способ передвижения главного героя.

2. Разработка объектной модели

2.1 Абстрагирование и выделение объектов

Объектом в данной информационной модели является:

главный герой со следующими атрибутами: количество жизней, максимально возможное количество жизней, координаты на игровом поле.

карта, со следующими атрибутами: координаты игрового поля, пауза, режим игры, возможность сохранения.

враги, со следующими атрибутами: начальное количество объектов каждого типа у каждой воюющей стороны, общее количество врагов, координаты врагов на карте.

стратегический программа игра информационный

2.2 Построение информационной модели

Рисунок 2.2 — Информационная модель

2.3 Жизненный цикл программы

При запуске исполняемого файла проекта загружается основное окно игры. Повляется стартовый экран, при нажатии на любую клавишу начинается игра.

Следовательно, можно выделить следующие состояния программы:

  • Запуск программы;
  • Создание нового файла;
  • Создание уровня- Обработка данных;
  • Сохранение;
  • Выход из программы.

Жизненный цикл программы изображен на рисунке 2.3.

Рисунок 2.3 — Жизненный цикл программы

2.4 Жизненный цикл объекта

Рассмотрим жизненный цикл объекта «Главный герой».

Рисунок 2.4 — Жизненный цикл объекта

Описание иллюстрации жизненного цикла объекта:

  • S1 — Создание объекта;
  • S2 — Не активен (ожидание действия);
  • S3 — Действие (перемещение);
  • S4 — Взаимодействие с другими объектами;
  • S5 — Ожидание действия;
  • S6 — Уничтожение объекта.

2.5 Диаграмма переходов состояний

Рисунок 2.5 — Диаграмма переходов состояний.

Описание диаграммы:

  • S1 — Запуск программы;
  • S2 — Инициализация объектов;
  • S3 — Создание объектов;
  • S4 — Перемещение объектов;
  • S5 — Результат игры;
  • S6 — Конец программы;

6 Диаграмма потоков данных и действий

Рисунок 2.6 — Диаграмма потоков состояния «ожидания действия» объекта.

Диаграмма иллюстрирует переход из состояния в состояние.

В состояние «ожидание действия» поступает информация о текущих координатах объектов (главного героя, врагов, мин, стен).

Из «ожидания действия» в «проверку состояния» поступают аналогичные данные. В состояние «перемещение объектов» поступают координаты и вероятность правильного размещения объекта на игровом поле.

2.7 Построение иерархии классов

 построение иерархии классов 1

Рисунок 2.7 — Иерархия классов.

18 стр., 8770 слов

Координаты на плоскости

... проблемой. Объектом исследования является процесс обучения математике. Предметом исследования является использования компьютерных технологий на уроках математики. Цель данной работы: определение задач и некоторых форм использования ИКТ на уроках математики в начальных классах. Гипотеза: использование информационных технологий на уроках математики активизирует деятельность учащихся на уроке. ...

Рассмотрим данную иерархию.

Корнем иерархии являються объекты классов map, gg, enemyA далее по иерархии наследниками класса map является класс obj, от него идут классы go и mine, наследник класса enemyA является класс enemyB. Следующей ступенью иерархии являются классы key, liv — наследники класса go.

Класс gg содержит следующие свойства:x int y — текущие координаты;left, right, up, down — переменные для второго типа движения

Класс map содержит следующие свойства:= new Graphics:TBitmap();

  • загружаемые изображения*f2, *sg;
  • файлы, используемые для сохранения и считыванияa[10] [10];
  • массив картыmod, levelup — переменные перехода на следующие уровень и другой тип движения.

Класс EnemyA cсодержит следующие свойства:x1, y1, x3, y3, aa — перменные-координаты и вспомогательная переменная, используемая при движении.

3. Программная реализация, .1 Обоснование выбора языка программирования

В соответствии с заданием на курсовой проект, для написания программного продукта следует использовать язык высокого уровня, с использованием объектного подхода. Выбор был сделан в пользу языка С++ и среды программирования С++ Builder 6.0. Эта версия хотя не самая новая, однако, проста и надежна в применении.

С++ Builder — программный продукт, инструмент быстрой разработки приложений (RAD), интегрированная среда программирования (IDE), система, используемая программистами для разработки программного обеспечения на языке С++. Изначально продукт разрабатывался компанией Borland Software, а затем ее подразделением CodeGear, которое сейчас принадлежит компании Embarcadero Technologies. С++ Builder объединяет в себе комплекс объектных библиотек (STL, VLC, CL, MFC и др.), компилятор, отладчик, редактор кода и многие другие компоненты. С++ Builder содержит инструменты, которые при помощи drag-and-drop делают разработку визуальной, упрощает программирование благодаря встроенному WYSIWYG — редактору интерфейса.

3.2 Общее описание глобальных переменных и структур программных модулей

// ~gg();x;y;class map;class key;class liv;left, right, up, down;paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l);drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1);

};

  • Этот класс является одним из базовых и содержит координаты главного героя, переменные для второго типа движения герой, также класс является дружественным с тремя другими: map, key, liv.

class map {:() {/*key_all=0;

  • / /*ochki=1;
  • / /*key=0;
  • / fin=0;
  • mod=false;
  • level=1;
  • payse=0;
  • loaod=0;= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();>LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\1.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\12.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\14.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\13.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\ea.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\eb.bmp»);

}

14 стр., 6752 слов

Мастер-класс как технология формирования творческих и практических ...

... заключается в разработке рекомендаций, которые могут быть использованы на практике учителями и руководителями кружков. Цель данной работы: рассмотреть технологию мастер-класса, как способ ... несколько десятков определений понятия «мастер-класс». Мастер-класс от английского masterclass: master - специалист, достигший высокого искусства в своем деле; class - занятие, урок, действительно является ...

// ~map();

  • f2, *sg;a[10] [10];/*ochki*/fin,/*key, key_all,*/level, lkl, payse, sav, loaod;:TBitmap* gBitmap;:TBitmap* gBitmap2;:TBitmap* gBitmap3;:TBitmap* gBitmap4;:TBitmap* gBitmap5;:TBitmap* gBitmap6;
  • // Graphics:TBitmap* gBitmap7;mod, levelup;check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c);
  • //void allkey();pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666);savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l);loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l);Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k);finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, TImage *Image1, tlabel *Label3h, Tlabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l);newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, class mine *mm);
  • friend class gg;

};

— Этот класс отвечает за прорисовку карты, поэтому содержит большое количество загружаемых изображений, содержит такие методы как окончание уровня, пауза, новый уровень, конец игры, сохранения игры, загрузка, подключемые карты. Класс является дружественным с классом gg.

class Obj: public map {

public:void test (TForm *Form1, map *n)=0;

};

  • Класс является абстрактным.

go: public Obj {:test (TForm *Form1, map *n);

};

  • Класс является наследником абстрактного класса Obj, содержит функцию изменения типа окна.

class key: public go {:key_all, ky;();test (TForm *Form1, map *n);

};

Класс является наследником класса go, содержит функцию нахождения всех клчей и две переменных — ky и key_all

class liv: public go {:ochki;();test (TForm *Form1, map *n);

};

  • Класс предназначен размещения жизней на карте. Осуществляет обработку перемеенной ochki во время игры.

class mine: public Obj {:x, y;test (TForm *Form1, map *n);();

  • Graphics:TBitmap* gBitmap13;

};

  • Класс, отвечающий за отображение и обработку мин, содержит координаты x, y, функцию test, конструктор, в котором осуществляется инициализация переменных и загружаемое изображение.

class EnemyA {:() {x3=7; y3=1; aa=0;}x1, y1, x3, y3, aa;MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);

};

  • Этот класс так же как и gg является одним из базовых. Содержит переменные x1, y1, x3, y3, aa отвечающие за координаты врагов и дополнительную переменную для движения. Класс содержит конструктор и функцию передвижения врага).

class EnemyB: public EnemyA {

public:() {fl=0; fl2=0; aa=0; ab=0; x4=5; y4=1; ff2=0;}x2, y2, x4, y4;fl, fl2, aa, ab, ac, ad, ff2;MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);

12 стр., 5885 слов

Визуализация геофизических данных

... в которой составляется геологический разрез по месторождению, проходящий через исследуемую скважину. Данные инклинометрии скважины используются: для обеспечения бурения скважины в заданном направлении при определении истинных глубин залегания геологических ...

};

  • Класс является наследником класса EnemyA, применяется в программе для отображения другого типа врага, имеет множество дополнительных переменных для задания движения врага.

Основные функции-методы программы представлены структурными схемами.

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 1

Рисунок 3.2.1 — Структурная схема функции «Paint»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 2

Рисунок 3.2.2 — Структурная схема функции «Paint»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 3

Рисунок 3.2.3 — Структурная схема функции «newlevel»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 4

Рисунок 3.2.4 — Структурная схема функции «Paint_Map»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 5

Рисунок 3.2.5 — Структурная схема функции «finish»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 6

Рисунок 3.2.6 — Структурная схема функции «move»

 общее описание глобальных переменных и структур программных модулей 7

Рисунок 3.2.7 — Структурная схема функции «Timer»

3.3 Интерфейс пользователя, настройка программы

Для начала работы программы необходимо запустить исполняемый файл AGAME, находящийся в папке game.

В начале выполнения программы появляется окно со стартовым экраном программы, представленное ниже.

 интерфейс пользователя 1

Рисунок 3.3.1 — Игровое меню программы

При нажатии любой клавиши игра начинается:

 интерфейс пользователя 2

Рисунок 3.3.2 — Основное поле игры

В случае если главный герой попадается врагу, то мы видим сообщение о том, что были пойманы и количество жизней уменьшается

 интерфейс пользователя 3

Рисунок 3.3.3 — Основное поле игры

Когда пользователь соберет все ключи на карте откроется портал.

 интерфейс пользователя 4

Рисунок 3.3.4 — Основное поле игры

Когда главный герой попадает в портал, он перемещается на новый уровень.

 интерфейс пользователя 5

Рисунок 3.3.5 — Основное поле игры

В случае если количество жизней будет равно нулю пользователь увидит сообщение о проигрыше.

 интерфейс пользователя 6

Рисунок 3.3.6 — Основное поле игры

 интерфейс пользователя 7

14 стр., 6936 слов

Автоматизированная сборочная линия

... загружена в спутник; t 4 — произведен контроль совмещения деталей; t 5 — произведена коррекция совмещения деталей; t 6 — процесс сборки узла выполнен; t 7 — произведен контроль соединения; t ... 10 — накопитель узлов; 11 — инструментальная головка 1. Разработка циклограммы работы сборочной линии (СЛ) Рисунок 1 — Циклограмма работы СЛ с тактовым конвейером в течение смены Основные события, ...

Рисунок 3.3.7 — Основное поле игры

3.4 Критерии качества программной среды

Критерии качества с точки зрения выполнения критериев объектно-ориентированного подхода:

  • ü Разработанные объекты содержат инкапсулированные данные и процедуры, сгруппированные вместе, отображающие их сущность;
  • ü Написанная программа моделирует взаимодействие полученных объектов;
  • ü В достаточной степени достигнута реализация остальных объектно-ориентированных свойств программы.

С точки зрения надежности программа обладает следующим рядом качеств:

  • ü Программа написана на языке высокого уровня С++, после ее выполнения проводилось тщательное тестирование. Никаких ошибок обнаружено не было;
  • ü Программа не требует предустановленного специфического программного обеспечения;
  • ü Быстродействие программы высокое, особых требований к системе нет.

С точки зрения удобства:

  • ü Программа обладает простым интерфейсом, доступным любому пользователю;
  • ü Приложение занимает сравнительно малый объем дискового пространства;
  • ü При надобности возможно полная или частичная замена графических ресурсов игры.

Заключение

Программа разработана в соответствии с постановкой задачи на курсовое проектирование по теме «Игра — протибовоборство» по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». При написании программы были использованы методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование». Интерфейс программы прост и удобен для использования. Тестирование программы подтвердило, что программа корректно выполняет взаимодействие объектов различных классов в соответствии с вариантом.

Относительно объектно-ориентированного подхода сделаны следующие выводы:

  • ü Сам подход (разбиение на классы и описание взаимодействия объектов этих классов) является эффективным методом программирования;
  • ü Разработка приложений с использованием объектно-ориентированного анализа и проектирования дает отличные результаты, повышая гибкость программы, позволяя без проблем внедрять дополнительные модули;
  • ü С использованием объектно-ориентированного подхода повышается читабельность кода, что позволяет работать над проектом целой команде программистов.

Программа организована достаточно доступно и ясно, что позволит (при надобности) легко ее модифицировать.

Цель курсового проекта была достигнута — была создана игра противоборство.

Перечень ссылок

1. Архангельский А.Я. Программирование в C++ Builder 6 / А.Я. Архангельский. — М.: БИНОМ, 2003. — 1152 с.

2. Глушаков С.В. Язык программирования С++ / С.В. Глушаков. — Харьков: «Фолио», 2002. — 500 с.

  • Культин Н.Б. Самоучитель C++ Builder / Н.Б. Культин. — СПб.: БХВ-Петербург, 2004. — 320 с.: ил.
  • Оверленд Б.

С++ без страха: [учебное пособие: пер. с англ.] / Брайан Оверленд. — М.:Триумф, 2005. — 432 с.: ил.

  • Шилдт Г. Самоучитель С ++: Пер. с англ. / Г. Шилдт. — 3-е изд. — СПб.: БХВ-Петербург, 2006. — 688 с.

Приложение А

Текст программы

41 стр., 20452 слов

Разработка информационно-поисковой системы

... кадров, у которого своя система учета и фиксирования рабочих мест и кадров. При смене места работы или должности затрагиваются ... хранящейся в каждом поле. В этом же разделе выполняется разработка скриптов для создания таблиц и ограничений базы данных. ... предметной области и требуемых функций Предметной областью данного курсового проекта является автоматизация и визуализация рабочего места методиста ...

/*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Севастопольский национальный технический университет

Кафедра информационных систем

Программа для определения общего стажа в цехах

РАЗРАБОТАЛ

Студент гр. И-32д

Лынок А.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Утверждено 01.09.2012

Среда программирования Builder C++

Дата последней коррекции: 16.10.2012.

Версия 1.5

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++*/

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include <stdio.h>

  • #include <windows.h>
  • #include «Unit1.h»

#include «Unit2.h»

// —

#pragma package (smart_init)

#pragma resource «*.dfm»

// *****************************************************************************

gg {:() {x=30; y=30; up=false; down=false; left=false; right=false;}

// ~gg();x;y;class map;class key;class liv;left, right, up, down;paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l);drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1);

};

  • map {:() {/*key_all=0;
  • / /*ochki=1;
  • / /*key=0;
  • / fin=0;
  • mod=false;
  • level=1;
  • payse=0;
  • loaod=0;= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();= new Graphics:TBitmap();
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\1.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\12.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\14.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\13.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\ea.bmp»);
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\eb.bmp»);

}

// ~map();

  • f2, *sg;a[10] [10];/*ochki*/fin,/*key, key_all,*/level, lkl, payse, sav, loaod;:TBitmap* gBitmap;:TBitmap* gBitmap2;:TBitmap* gBitmap3;:TBitmap* gBitmap4;:TBitmap* gBitmap5;:TBitmap* gBitmap6;
  • // Graphics:TBitmap* gBitmap7;mod, levelup;check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c);
  • //void allkey();pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666);savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l);loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l);Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k);finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, timage *Image1, tlabel *Label3h, TLabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l);newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, class mine *mm);class gg;

};

19 стр., 9089 слов

Разработка игрового Windows-приложения

... помощью стандартных графических возможностей ОС Windows. игровой приложение программный В разделе "Введение" данной курсовой работы была приведена краткая история игры "Тетрис". ... При разработке игрового приложения был использован объектно-ориентированный язык ... блоков, а примитивы, доступные в графической оболочке Windows. При разработке программы игры "Лестница в небо" для описания математической ...

  • // -Obj {:void test (TForm *Form1, map *n)=0;

};

  • go: public Obj {:test (TForm *Form1, map *n);

};

  • // -key: public go {:key_all, ky;();test (TForm *Form1, map *n);
  • :key() {=0;_all=0;;

}

// -liv: public go {:ochki;();test (TForm *Form1, map *n);

};

  • liv: test (TForm *Form1, map *n) {=2;

}

:liv() {=1;;

}

// -mine: public Obj {:x, y;test (TForm *Form1, map *n);();:TBitmap* gBitmap13;

};

  • :mine() {= new Graphics:TBitmap();
  • >LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\15.bmp»);

}

mine:test (TForm *Form1, map *n) {

(n->level==2) {>a[5] [7]=’m’;

  • >Canvas->Draw (210,150, gBitmap13);
  • }(n->level==4) {>a[1] [2]=’m’;
  • >Canvas->Draw (60,30, gBitmap13);
  • }(n->level==5) {>a[4] [3]=’m’;
  • >Canvas->Draw (90,120, gBitmap13);

}

}

// -go:test (TForm *Form1, map *n) {->BorderStyle=bsSizeable;

}

// -EnemyA {:() {x3=7; y3=1; aa=0;}x1, y1, x3, y3, aa;MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);

};

  • // -EnemyB: public EnemyA {:() {fl=0;
  • fl2=0;
  • aa=0;
  • ab=0;
  • x4=5;
  • y4=1;
  • ff2=0;}x2, y2, x4, y4;fl, fl2, aa, ab, ac, ad, ff2;MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4);

};

// —

map:check (TCheckBox *CheckBox1, TForm *Form1, gg *c) {(CheckBox1->Checked==true) mod=true;{mod=false; c->left=false; c->right=false; c->up=false; c->down=false;}

}

map:pause (TImage *Image3p, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666) {(payse==0) {=1;

  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;p->Visible=true;p->BringToFront();
  • }if (payse==1) {=0;p->Visible=false;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;

}

}

map:savegame (TLabel *Label3s, TTimer *Timer2, liv *l) {k;

  • >Enabled=true;s->Visible=true;
  • lst=new TStringList;
  • //sg=fopen («save\\game.txt», «w»);=level;=k+’\n’;=k+l->ochki;>Text=k;>SaveToFile («save\\game.txt»);
  • //fclose(sg);

}

void map:loadgame (TLabel *Label5h, TForm *Form1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer1, TTimer *Timer666, liv *l) {o, l2;

  • list = new TStringList;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;>LoadFromFile («\save\\game.txt»);=list->Strings[0];=list->Strings[1];list;h->Caption=o;=StrToInt(l2);>ochki=StrToInt(o);=1;
  • //level=StrToInt(l);(«ok!»);
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >FocusControl(0);

}

47 стр., 23239 слов

Автоматизированное проектирование натяжных потолков

... формы настоящего потолка. Основанием для разработки программы, автоматизирующей проектирование натяжных потолков, является задание на дипломный проект, выданное учреждением образования "Гомельский государственный машиностроительный ... кв.); общая стоимость заказа (долл.); сумма задатка (долл.). Результаты работы программы должны выводиться на экран монитора и по желанию пользователя экспортироваться ...

// -gg:paint (map *m, TTimer *Timer3, TTimer *Timer2, TLabel *Label4, key *k, liv *l) {(left)(m->a [y/30] [x/30-1]!=1) {(m->a [y/30] [x/30-1]==2) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; l->ochki++;} //star

// if ((m->a [y/30] [x/30-1]==3)||(m->a [y/30] [x/30-1]==4)) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy(m->a [y/30] [x/30-1]==5) {m->a [y/30] [x/30-1]=0; k->ky++;} //key=30;}(right) if (m->a [y/30] [x/30+1]!=1) {(m->a [y/30] [x/30+1]==2) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; l->ochki++;} //star

// if ((m->a [y/30] [x/30+1]==3)||(m->a [y/30] [x/30+1]==4)) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy(m->a [y/30] [x/30+1]==5) {m->a [y/30] [x/30+1]=0; k->ky++;} //key+=30;}(up) if (m->a [y/30-1] [x/30]!=1) {(m->a [y/30-1] [x/30]==2) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; l->ochki++;} //star

// if((m->a [y/30-1] [x/30]==3)||(m->a [y/30-1] [x/30]==4)) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy(m->a [y/30-1] [x/30]==5) {m->a [y/30-1] [x/30]=0; k->ky++;} //key=30;}(down) if (m->a [y/30+1] [x/30]!=1) {(m->a [y/30+1] [x/30]==2) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; l->ochki++;} //star

// if((m->a [y/30+1] [x/30]==3)||(m->a [y/30+1] [x/30]==4)) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m->ochki- ;} //enemy(m->a [y/30+1] [x/30]==5) {m->a [y/30+1] [x/30]=0; k->ky++;} // key+=30;}

}

// -key:test (TForm *Form1, map *n) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(n->a[i] [j]==5) key_all++;

}

// -gg:drawgg (TImage *Image1, TForm *Form1)

{

//Graphics:TBitmap* gg = new Graphics:TBitmap;

  • //gg->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\gg.bmp»);
  • //Form1->Canvas->Draw (x*30, y*30, gg);
  • >Visible=true;
  • >BringToFront();
  • >Left=x;
  • >Top=y;

}

// —

map:newlevel (map *m, TForm *Form1, gg *a2, TTimer *Timer1, TTimer *Timer3, TTimer *Timer5, key *k, mine *mm)

{->FocusControl(0);

  • //FILE *f2;(level==1) f2=fopen («101.txt», «r»);if (level==2) f2=fopen («2.txt», «r»);if (level==3) f2=fopen («3.txt», «r»);if (level==4) f2=fopen («4.txt», «r»);if (level==5) f2=fopen («5.txt», «r»);
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >left=false;
  • a2->right=false;
  • a2->down=false;
  • a2->up=false;>ky=0;=0;>key_all=0;(int i=0;
  • i<10;
  • i++)(int j=0;
  • j<11;
  • j++)

{t=fgetc(f2);(t)

{‘0′: a[j] [i]=0; break;’1′: a[j] [i]=1; break;’2′: a[j] [i]=2; break;’3′: a[j] [i]=3; break;’4′: a[j] [i]=4; break;’5’: a[j] [i]=5; break;

}

}>test (Form1, m);(f2);(level==1) {a2->x=30; a2->y=30; Timer1->Interval=100; Timer5->Interval=85; lkl=0;}(level==2) {a2->x=240; a2->y=240;}(level==3) {a2->x=30; a2->y=240; Timer5->Interval=100;}(level==4) {a2->x=120; a2->y=30; Timer5->Interval=95; Timer1->Interval=125;}(level==5) {a2->x=30; a2->y=30;}=false;

  • // рандом(level==2) {(int i=0;
  • i<10;
  • i++)(int j=0;
  • j<11;
  • j++)

{if (i==2)((j>3)&&(j<7)) {a[i] [j]=random(2);}(i==3)((j>3)&&(j<7)) {a[i] [j]=random(2);}(i==5)((j==2)||(j==3)||(j==6)) {a[i] [j]=random(2);}(i==6)((j==2)||(j==6)||(j==8)) {a[i] [j]=random(2);}(i==8)(j==6) {a[i] [j]=random(2);}

}

}(level==3) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<11; j++)

{if (i==1)(j==1) {a[i] [j]=random(2);}(i==3)((j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}(i==6)((j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}(i==7)((j==2)||(j==4)||(j==5)||(j==7)) {a[i] [j]=random(2);}

}

}

>test (Form1, m);

}

map: Paint_Map (TForm *Form1, TImage *Image1, gg a2, key *k)

Graphics:TBitmap* gBitmap = new Graphics:TBitmap();:TBitmap* gBitmap2 = new Graphics:TBitmap();:TBitmap* gBitmap3 = new Graphics:TBitmap();:TBitmap* qBitmap4 = new Graphics:TBitmap();:TBitmap* qBitmap5 = new Graphics:TBitmap();:TBitmap* qBitmap6 = new Graphics:TBitmap();

*/

(int i=0; i<10; i++)

{(int j=0; j<10; j++)

{(a[j] [i])

{1: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap2); break;0: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap); break;2: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap3); break;3: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap5); break;7: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap5); break;4: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap6); break;8: if((i==a2.x/30)&&(j==a2.y/30)) {break;} Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap6); break;5: Form1->Canvas->Draw (i*30, j*30, gBitmap4); break;

}

}

}

if (level==2) a[7] [1]==7;

// избежание патовых ситуаций

if (level==1) {((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [3]==1)) {a[1] [3]=0; ShowMessage («1»);}((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [3]==4)) {a[1] [4]=0; ShowMessage («2»);}((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[2] [4]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[1] [5]==1)) {a[2] [4]=0; ShowMessage («3»);}((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [4]==1)) {a[2] [2]=0; ShowMessage («4»);}((a[2] [1]==1)&&(a[2] [2]==1)&&(a[1] [3]==1)) {a[2] [1]==0; ShowMessage («5»);}

///////////////////////////////////////////////////////////////// ((a[1] [3]==1)&&(a[1] [6]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[2] [4])&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [6]==1)) {a[2] [5]=0; ShowMessage («6»);}((a[1] [4]==1)&&(a[2] [4]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [6]==1)&&(a[1] [6]==1)) {a[1] [6]=0; ShowMessage («7»);}((a[1] [3]==1)&&(a[2] [3]==1)&&(a[1] [5]==1)&&(a[2] [5]==1)&&(a[2] [4]==1)) {a[1] [3]=0; ShowMessage («8»);}

}

}

map:finish (TImage *Image4, gg p, TTimer *Timer1, TTimer *Timer5, TTimer *Timer666, TImage *Image7, TCheckBox *CheckBox1, TTimer *Timer2, TTimer *Timer4, TTimer *Timer3, TImage *Image1, TLabel *Label3h, TLabel *Label4h, TLabel *Label5h, class EnemyB a3, key *k, liv *l)

{

if (level==1) {[1] [0]=’f’;[8] [4]=1;[4] [4]=1;

  • //a[2] [4]=1;
  • >Left=0;
  • Image4->Top=30;
  • Image4->Visible=true;((p.x/30==0)&&(p.y/30==1)) fin=1;

}

(level==2) {[5] [6]=’f’;

  • >Left=180;
  • Image4->Top=150;
  • Image4->Visible=true;((p.x/30==6)&&(p.y/30==5)) fin=1;

}

(level==3) {[1] [5]=’f’;

  • >Left=150;
  • Image4->Top=30;
  • Image4->Visible=true;((p.x/30==5)&&(p.y/30==1)) fin=1;
  • }(level==4) {a[1] [5]=’f’;
  • >Left=150;
  • Image4->Top=30;
  • Image4->Visible=true;((p.x/30==5)&&(p.y/30==1)) fin=1;
  • }(level==5) {a[3] [2]=’f’;
  • >Left=60;
  • Image4->Top=90;
  • Image4->Visible=true;((p.x/30==2)&&(p.y/30==3)) fin=1;
  • }((l->ochki>0)&&(fin==1)) {(level==5) {=1;short res;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Visible=false;
  • >Visible=false;h->Visible=false;h->Visible=false;h->Visible=false;
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\767.bmp»);
  • >Top=0;
  • >Width=511;
  • >Height=326;
  • >Left=0;
  • >Visible=true;
  • // res=MessageDlg («Congratulations! You are win! Start a New Game?», mtInformation, TMsgDlgButtons()<<mbYes<<mbNo, 0);=MessageDlgPos («Congratulations! You are win! Start a New Game?», mtInformation, TMsgDlgButtons()<<mbYes<<mbNo, 0,495, 550);(res==mrNo) {Application->Terminate();}if (res==mrYes) {>ochki=1;=0;.ff2=0;>ky=0;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;h->Visible=false;h->Visible=false;h->Visible=false;
  • >Visible=false;(Image4, p, Timer1, Timer5, Timer666, Image7, CheckBox1, Timer2, Timer4, Timer3, Image1, Label3h, Label4h, Label5h, a3, k, l);

}

}{->Enabled=false;

  • >Enabled=false;
  • // if (lkl==1) ShowMessage («Are you ready?»);(lkl==0) ShowMessage («Next level»);
  • >Visible=false;
  • level++;
  • >Enabled=true;=true;

}

}->Interval=120;

}

// —

void EnemyA: MoveA (map *n, gg ob, TTimer *Timer2, TLabel *Label4)

{(n->level==1) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(n->a[i] [j]==3) {x1=i; y1=j;}

((y1+1!=6)&&(x1==6)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправоif((x1-1!=2)&&(y1==5)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверхif (y1-1!=0) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влевоif((x1+1!=7)&&(y1==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз

// if ((ob.x/30==y1)&&(ob.y/30==x1)) {Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; n->ochki- ;}

}

(n->level==2) {

(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)

{if (n->a[i] [j]==3) {x1=i; y1=j;}(n->a[i] [j]==7) {x3=i; y3=j;}

}((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(x1==4)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправоif ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(y1==5)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // внизif (n->a[x1] [y1-1]!=1) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влевоif((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх((n->a[x3] [y3+1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x3] [y3]=0; n->a[x3] [y3+1]=7;} // вправо(y3==8) aa=1;((n->a[x3] [y3-1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x3] [y3]=0; n->a[x3] [y3-1]=7;} // влево(y3==3) aa=0;

}

(n->level==3) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(n->a[i] [j]==3) {x1=i; y1=j;}(x1==8) aa=1;(x1==1) aa=0;((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх

}

(n->level==4) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(n->a[i] [j]==3) {x1=i; y1=j;}((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(x1!=6)&&(y1!=8)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1+1] [y1]=3;} // внизif ((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(x1==6)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправоif ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==8)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверхif ((n->a[x1] [y1-1]!=1)&&(x1==3)) {n->a[x1] [y1]=0; n->a[x1] [y1-1]=3;} // влево

}(n->level==5) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(n->a[i] [j]==3) {x1=i; y1=j;}((x1==1)&&(y1==4)) aa=1;((x1==3)&&(y1==1)) aa=0;

  • ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(y1==1)&&(x1!=5)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a [x1+1] [y1]=3;} // внизif ((n->a[x1] [y1+1]!=1)&&(aa==0)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a[x1] [y1+1]=3;} // вправоif ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(aa==0)&&(y1==4)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверхif ((n->a [x1+1] [y1]!=1)&&(aa==1)&&(y1==4)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a [x1+1] [y1]=3;} // вниз2if ((n->a[x1] [y1-1]!=1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a[x1] [y1-1]=3;} // влевоif ((n->a [x1-1] [y1]!=1)&&(y1==1)&&(aa==1)) {n->a[x1] [y1]=0;
  • n->a [x1-1] [y1]=3;} // вверх2

}

}

// -EnemyB: MoveB (map *c, gg ob2, TTimer *Timer2, TLabel *Label4)

{if (c->level==1) {

/*!!!!!!*/ for (int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(c->a[i] [j]==4) {x2=i; y2=j;}

((c->a [x2+1] [y2]!=1)&&(ff2==0)&&(x2!=7)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2+1] [y2]=4;} // внизif ((c->a[x2] [y2-1]!=1)&&(x2==7)&&(ff2==0)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2-1]=4;} // влевоif ((c->a[x2] [y2+1]!=1)&&(x2==7)&&(ff2==1)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2+1]=4;} // вправоif ((c->a [x2-1] [y2]!=1)&&(y2==8)&&(ff2==1)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2-1] [y2]=4;} // вверх((x2==7)&&(y2==2)) ff2=1;

  • /*!!!!!!!*/ if ((x2==2)&&(y2==8)) ff2=0;
  • // if ((ob2.x/30==y2)&&(ob2.y/30==x2)) {Label4->Visible=true;
  • Timer2->Enabled=true;
  • c->ochki- ;}

}

(c->level==2) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(c->a[i] [j]==4) {x2=i; y2=j;}((c->a[x2] [y2+1]!=1)&&(ab<4)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2+1]=4;} // вправоif ((x2!=5)&&(ab<4)) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2+1] [y2]=4; ab++;} // внизif (c->a [x2-1] [y2]!=1) {c->a[x2] [y2]=0; c->a [x2-1] [y2]=4;} // вверхif (c->a[x2] [y2-1]!=1) {c->a[x2] [y2]=0; c->a[x2] [y2-1]=4;} // влево((x2==1)&&(y2==1)) ab=0;

}

(c->level==3) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(c->a[i] [j]==4) {x4=i; y4=j;}((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4!=4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправоif ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(x4!=4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверхif ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4!=1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влевоif ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(x4!=5)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз

}(c->level==4) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(c->a[i] [j]==4) {x4=i; y4=j;}((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4!=2)&&(x4==8)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влевоif ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==2)&&(x4!=2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверхif ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(y4==2)&&(x4==4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево2if ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==1)&&(x4!=2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверх2if ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==2)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо2if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(y4==4)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // внизif ((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==6)&&(y4!=7)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправо3if ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(y4==7)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // вниз2

}

(c->level==5) {(int i=0; i<10; i++)(int j=0; j<10; j++)(c->a[i] [j]==4) {x4=i; y4=j;}((x4==1)&&(y4==8)) ac=1;((x4==8)&&(y4==1)) ac=0;((c->a[x4] [y4+1]!=1)&&(x4==8)&&(ac==0)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4+1]=4;} // вправоif ((c->a [x4-1] [y4]!=1)&&(y4==8)&&(ac==0)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4-1] [y4]=4;} // вверхif ((c->a [x4+1] [y4]!=1)&&(ac==1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a [x4+1] [y4]=4;} // внизif ((c->a[x4] [y4-1]!=1)&&(ac==1)) {c->a[x4] [y4]=0; c->a[x4] [y4-1]=4;} // влево

}

}ob;m;

  • m²;r;q;l1, l2, l3;kl;ll;min;
  • // ******************************************************************************Form1;

// —

__fastcall TForm1:TForm1 (TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

//q.fl=0;

  • //q.fl2=0;
  • >Enabled=true;*f;
  • =fopen («1.txt», «r»);
  • («font\\PERTIBD.ttf»);(«font\\PERTILI_0.ttf»);
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\gg.bmp»);
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\65.bmp»);
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\background.bmp»);
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+»\\ico\\final.bmp»);
  • >Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\767.bmp»);p->Picture->LoadFromFile (ExtractFilePath(Application->ExeName)+ «ico\\pause.bmp»);p->Width=200;p->Height=100;p->Left=60;p->Top=100;
  • //if (f=fopen((ExtractFilePath (Application->ExeName) + «1.txt»).c_str(), «r»))

{for (int i=0; i<10; i++)

{(int j=0; j<11; j++)

{t=fgetc(f);(t)

{‘0′: m.a[i] [j]=0; break;’1′: m.a[i] [j]=1; break;’2′: m.a[i] [j]=2; break;’3′: m.a[i] [j]=3; break;’4′: m.a[i] [j]=4; break;’5’: m.a[i] [j]=5; break;

}

}

}

} // рандомное заполнение первого левела(int i=0; i<10; i++)

for (int j=0; j<11; j++)

{if (i==1)((j>2)&&(j<7)) {m.a[i] [j]=random(2);}(i==2)((j>0)&&(j<7)) {m.a[i] [j]=random(2);}(i==5)((j==6)||(j==7)) {m.a[i] [j]=random(2);}(i==6)(j==6) {m.a[i] [j]=random(2);}

}

(f);.test (Form1,&m);

}

// —

__fastcall TForm1: FormKeyDown (TObject *Sender, WORD &Key,Shift)

{(m.payse==0) {->Enabled=true;

  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • }.check (CheckBox1, Form1,&ob);
  • >Visible=false;
  • >Visible=true;
  • // картинка-фоон

Label11->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;

  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;
  • >Font->Name= «Perpetua Titling MT»;s->Font->Name= «Perpetua Titling MT»;p->Visible=true;h->Visible=true;h->Visible=true;h->Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Visible=true;
  • >Width=80;
  • >Visible=true;
  • (m.mod) {(Key) {VK_LEFT: {if (m.payse==0) {ob.left=true;
  • ob.right=false;
  • ob.up=false;
  • ob.down=false;
  • break;}}VK_RIGHT: {if (m.payse==0) {ob.left=false;
  • ob.right=true;
  • ob.up=false;
  • ob.down=false;} break;}VK_UP: {if (m.payse==0) {ob.left=false;
  • ob.right=false;
  • ob.up=true;
  • ob.down=false;} break;}VK_DOWN: {if (m.payse==0) {ob.left=false;
  • ob.right=false;
  • ob.up=false;
  • ob.down=true;} break;}VK_F1: {m.pause (Image3p, Timer5, Timer1, Timer666);
  • break;}VK_F2: {m.savegame (Label3s, Timer2,&ll);
  • break;}VK_F3: {m.loadgame (Label5h, Form1, Timer1, Timer5, Timer666,&ll);
  • break;}

}}

{(Key) {‘1’: {kl.ky=kl.key_all; break;}VK_F1: {m.pause (Image3p, Timer5, Timer1, Timer666); break;}VK_F2: {m.savegame (Label3s, Timer2,&ll); break;}VK_F3: {m.loadgame (Label5h, Form1, Timer1, Timer5, Timer666,&ll); break;}VK_LEFT: if (m.payse==0) {(m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]!=1) {(m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]==2) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]=0; ll.ochki++;} //star

// if ((m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]==3)||(m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]==4)) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]=0; Form1->Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m.ochki- ;} //enemy(m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]==5) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30-1]=0; kl.ky++;} //key.x-=30;} break;}VK_RIGHT: if (m.payse==0) {(m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]!=1) {(m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]==2) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]=0; ll.ochki++;} //star

// if ((m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]==3)||(m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]==4)) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]=0; Form1->Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m.ochki- ;} //enemy(m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]==5) {m.a [ob.y/30] [ob.x/30+1]=0; kl.ky++;} //key.x+=30;} break;}VK_UP: if (m.payse==0) {(m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]!=1) {(m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]==2) {m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]=0; ll.ochki++;} //star

// if((m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]==3)||(m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]==4)) {m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]=0; Form1->Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m.ochki- ;} //enemy(m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]==5) {m.a [ob.y/30-1] [ob.x/30]=0; kl.ky++;} //key.y-=30;} break;}VK_DOWN: if (m.payse==0) {(m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]!=1) {(m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]==2) {m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]=0; ll.ochki++;} //star

// if((m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]==3)||(m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]==4)) {m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]=0; Form1->Label4->Visible=true; Timer2->Enabled=true; m.ochki- ;} //enemy(m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]==5) {m.a [ob.y/30+1] [ob.x/30]=0; kl.ky++;} // key.y+=30;} break;}

}

}

//Caption= «Жизни:» + String (m.ochki);

}

// —

__fastcall TForm1: Timer1Timer (TObject *Sender)

{int n;. MoveA (&m, ob, Timer2, Label4);

  • // q. MoveB (&m, ob, Timer2, Label4);
  • // m. Paint_Map (Form1, Image1, ob);
  • // ob.drawgg (Image1, Form1);
  • /**/ if (ll.ochki==0) {Timer1->Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;short res2;=MessageDlg («You are Lost! Start a New Game?», mtInformation, TMsgDlgButtons()<<mbYes<<mbNo, 0);(res2==mrNo) {Application->Terminate();}if (res2==mrYes) {.ochki=1;.level=1;.ky=0;.ff2=0;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • // CheckBox1->Visible=true;
  • // Image1->Visible=true;
  • // Image7->Visible=false;.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);
  • // m.finish (Image4, ob, Timer1, Timer5, Timer666, Image7, CheckBox1, Timer2, Timer4, Timer3, Image1);

}

}->Caption=ll.ochki;

  • >Caption=kl.ky;
  • >Caption=m.level;
  • >Caption=kl.key_all;= «Жизни:» + String (ll.ochki);(int i=0;
  • i<10;
  • i++)(int j=0;
  • j<10;
  • j++)(m.a[i] [j]==2) n++;((kl.ky==kl.key_all)&&(ll.ochki>0)) {m.finish (Image4, ob, Timer1, Timer5, Timer666, Image7, CheckBox1, Timer2, Timer4, Timer3, Image1, Label3h, Label4h, Label5h, q,&kl,&ll);}((m.level==2)&&(m.levelup)) {m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);}((m.level==3)&&(m.levelup)) {m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);}((m.level==4)&&(m.levelup)) {m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);}((m.level==5)&&(m.levelup)) {m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);}((m.level==1)&&(m.levelup)) {q.ff2=0;
  • m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);}(m.loaod==1) {m.newlevel (&m, Form1,&ob, Timer1, Timer3, Timer5,&kl,&min);
  • m.loaod=0;}

}

// —

__fastcall TForm1: Timer2Timer (TObject *Sender) // покраснение live

{->Label4->Visible=false;

  • >Label3s->Visible=false;

}

// —

__fastcall TForm1: Timer3Timer (TObject *Sender) // передвижение гг в режиме хард

{.paint (&m, Timer3, Timer2, Label4,&kl,&ll);

}

// -__fastcall TForm1: CheckBox1Click (TObject *Sender) // хард моде

{(0);

}

// —

void __fastcall TForm1: Timer4Timer (TObject *Sender) // пересечение гг с енеми

{((m.a [ob.y/30] [ob.x/30]==3)||(m.a [ob.y/30] [ob.x/30]==4)||(m.a [ob.y/30] [ob.x/30]==7)||(m.a [ob.y/30] [ob.x/30]==8)) {->Enabled=false;

  • >Enabled=false;
  • >Label4->Visible=true;(m.level==1) {ob.x=30;
  • ob.y=30;}if (m.level==2) {ob.x=240;
  • ob.y=240;}if (m.level==3) {ob.x=30;
  • ob.y=240;}if (m.level==4) {ob.x=120;
  • ob.y=30;}if (m.level==5) {ob.x=30;
  • ob.y=30;}. Paint_Map (Form1, Image1, ob,&kl);.ochki -;.left=false;
  • ob.right=false;
  • ob.down=false;
  • ob.up=false;(«CatchYou!»);(0);
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • }((m.a [ob.y/30] [ob.x/30]==’m’)) {.a [ob.y/30] [ob.x/30]=0;.left=false;
  • ob.right=false;
  • ob.down=false;
  • ob.up=false;
  • >Enabled=false;
  • >Enabled=false;
  • >Label4->Visible=true;(«ACHTUNG!»);. Paint_Map (Form1, Image1, ob,&kl);.ochki -;(0);
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;
  • >Enabled=true;

}

}

// —

__fastcall TForm1: Timer5Timer (TObject *Sender) //enemy B

{. MoveB (&m, ob, Timer2, Label4);

}

__fastcall TForm1: Timer666Timer (TObject *Sender) // проприсовка карты передвиж гг

{. Paint_Map (Form1, Image1, ob,&kl);

  • drawgg (Image1, Form1);

}

// —