Разработка настольной игры

Дипломная работа

Актуальность. За последние сорок лет можно наблюдать значительные изменения положения игр в популярной культуре. Расцвет видеоигр был настолько стремительным, что сейчас эта среда конкурирует с коммерческим и, возможно, художественным статусом кинематографа. Но не стоит забывать, что задолго до появления цифровых игр существовали настольные игры, сопровождавшие человека с древнейших времен. Они пережили наступление “эпохи” видеоигр и продолжают удерживать интерес игрока в то время, когда цифровая игра предоставляет настолько богатое разнообразие, что становится доминирующей формой игрового процесса в развитом мире. Так, во второй половине 2000-х гг. в России начался “бум” настольных игр. На данный момент в России существует около двух десятков действующих игровых издателей. С учетом широкой популярности настольных игр в современном обществе, актуальность их изучения и рассмотрения культурных практик, возникающих вокруг них, вполне закономерна.

Историографический обзор. Поскольку видеоигры приобрели популярность среди более широкой аудитории, они также привлекли внимание исследователей. Критически рассматривая игры, они изучают эстетические, нарративные и системные элементы видеоигр, фиксируя эволюцию цифровой игры и исследуя природу игровой формы с неподдельным интересом, характерным для новой области научных интересов. Дисциплина, которая сформировалась на базе этих исследований, получила наименование “людология” (лат. ludus — игра).

Несмотря на то что современная людология в первую очередь представляет из себя, по выражению Г. Фраска, «дисциплину, изучающую игры и игровую деятельность» [98], до сих пор акцент в основном ставится только на видеоигры. Однако ряд ученых приняли более обширный подход в своей работе, который допускает общность между цифровыми и нецифровыми играми. М. Эскелинен, например, утверждает, что видеоигры — это «один из нескольких видов в рамках всеобщей и трансмедийной игровой среды» [91, с. 93]. Дж. Юул, один из первых сторонников изучения игр как независимой формы, описал «классическую модель игры», которая претендует на охват «как минимум 5000-летней истории игр» [116, с. 23]. А. Ярвинен в своей работе «Игры без границ» («Games Without Frontiers») применяет широкомасштабный подход к анализу игр, учитывающий все формы игр, и цифровых, и всех остальных [112]. В пособии К. Сален и Э. Циммермана «Правила игры» («Rules of Play») также рассматриваются все типы игр [145].

К сожалению, несмотря на эти примеры исследователей, чей анализ игр охватывает все формы, настольные игры, по-видимому, занимают такое же положение в современной людологии, как и в более широкой культуре, — примитивного прототипа цифровых игр. Действительно, ряд исследователей, признающих общность игровых форм, признают ценность изучения нецифровых игр, в частности, М. Эскелинен [91, с. 10], Г. Костикян [77; 158] и Дж. Мюррей [130]. Однако, они, как правило, обсуждают настольные игры с целью установления связей с видеоиграми. Таким образом, хотя исследования в области игр за последние годы участились, академическое внимание конкретно к настольным играм остается относительно скудным.

29 стр., 14268 слов

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной ...

... изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ. Теоретическая значимость исследования: Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, ...

Первый значительный вклад в изучение малоподвижных игр внес этнолог С. Кулин, который предпринял целый ряд исследовательских проектов, направленных на сбор и сравнение широкого спектра игр, обнаруженных в разных культурах [82; 83; 84]. Первой книгой, посвященной именно настольным играм, стала «История настольных игр помимо шахмат» Г. Мюррея («A History of Board Games Other Than Chess»), где рассматривается множество примеров: Мюррей проанализировал ряд абстрактных позиционных игр, описывая схему, по которой их можно классифицировать [129]. Р. Белл воспользовался аналогичным подходом, опять-таки ограничившись позиционными играми, в своей книге «Настольные игры в разных цивилизациях» («Board and Table Games from Many Civilizations») [62].

В «Оксфордской истории настольных игр» («Oxford History of Board Games») Д. Парлетта соединены классификации Мюррея и Белла [137]. Склонность к рассмотрению только традиционных настольных игр отражается и в деятельности Международного общества по изучению настольных игр «Board Game Studies». Основанное в начале 1990-х гг., общество проводит ежегодный коллоквиум, где иногда рассматриваются современные коммерческие игры, но в основном он ограничивается традиционными экземплярами.

В части, касающейся настольных игр для массового рынка, многое сделал Б. Уайтхилл, задокументировавший развитие игр в США [163; 164]. Большинство других авторов довольствовались концентрацией на конкретных лицензированных играх и / или производителях, в некоторых случаях с несколько ностальгической нотой. Сборник «Книга игр и головоломок: Современные настольные игры» («The Games and Puzzles Book of Modern Board Games»), отредактированный Д. Притчардом, является заметным исключением, так как он фокусируется на ряде современных на тот момент коммерческих игр, включая такие мейнстримные наименования, как «Монополия» («Monopoly», 1975) и «Клюедо» («Cluedo», 1948), а также менее известные примеры, такие как «Diplomacy» (1959) и «Confrontation» (1974) [160].

Интерес к хобби-играм в научной среде носит довольно нерегулярный характер, но серьезные публикации часто выходят из самого хобби. Варгеймы — хороший пример этого явления, существует ряд изданий, посвященных обсуждению этой формы игр с точки зрения любителей. Наиболее примечательные из них — «Полное руководство по настольному варгеймингу» («Comprehensive Guide to Board Wargaming») [135] и «Лучшее из настольного варгейминга» («Best of Board Wargaming») [136] Н. Палмера, «Целая книга варгеймов» («Complete Book of Wargames») Дж. Фримана [99] и «Полный справочник варгеймов» («Complete Wargames Handbook») Дж. Даннигана [88].

Более современный анализ можно найти в работах М. Киршенбаума [118] и П. Крогана [81].

14 стр., 6777 слов

Реферат разработка игры

... жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по ... - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. 1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис». 1986 - игра «Metroid», одна из первых, ...

Ролевые игры, напротив, стали объектом научных интересов с самого своего создания. Несомненно, самой известной работой по этой теме является анализ субкультуры развивающегося хобби Г. Файна «Общая фантазия: Ролевые игры как социальные миры» («Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds») [97].

«Фэнтезийные ролевые игры: Новое исполнительское искусство» Д. Маккея предоставляет более современную точку зрения на исполнительские аспекты жанра [124]; в то же время последние работы Дж. Ковер [80] и С. Боуман [70] затрагивают множество тем, включая создание нарратива и выстраивание личности персонажа. Нарративные аспекты ролевых игр также рассматриваются в цикле сборников П. Харригана и Н. Вардроп-Фревина [53; 147; 118]. Сильное научное сообщество развилось вокруг изучения ролевых игр в странах Скандинавии, где каждый год проходит конференция, посвященная ролевым играм, по результатам которой выпускается сборник. В целом, исследование ролевых игр остается относительно активным по сравнению с другими видами хобби-игр.

Одно из наиболее значительных изданий, которому удалось преодолеть разрыв в степени исследованности между видеоиграми и хобби-играми — это сборник «Гейминг как культура: Рассуждения о реальности, личности и впечатлениях в фэнтезийных играх» («Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games») [100]. Эта книга содержит ряд статей, проливающих свет на природу коллекционных карточных игр. Среди других публикаций на эту тему — магистерская диссертация М. Борденета о личности геймеров [69] и исследование Дж. Ленарчика и Дж. Маккей-Скалли [122] о положительном влиянии игры «Magic: The Gathering» (1993).

По теме еврогеймов существенных работ не так много. Сборник Г. Костикяна и Д. Дэвидсона «Настольные игры: Аналоговый гейм-дизайн» («Tabletop: Analogue Game Design») содержит статьи разного характера, и некоторые из них обращаются к примерам из жанра [158]. С. Аминзада рассматривает причины успеха игры «Колонизаторы» («Die Siedler von Catan», 1995) посредством интервьюирования немецких игроков [55]; в то же время Б. Штокманн и Дж. Яхне писали об общей культуре гейминга в Германии и обсуждали точки пересчения немецких настольных игр с литературой [154; 155]. Наконец, И. Берлингер в своем докладе на коллоквиуме «Board Game Studies» в 2009 г. рассмотрел некоторые из определяющих характеристик жанра еврогейма [64].

В России же настольные игры изучаются либо как часть более широких игровых практик в народной культуре (И.А. Морозов, И.С. Слепцова), либо с точки зрения психолого-педагогических наук, рассматривающих роль игр такого типа в воспитании и развитии подрастающего поколения (Н.Г. Салмина, И.Г. Тиханова, М.С. Костюхина).

Новизна. После этого краткого обзора можно сделать вывод о том, что на сегодняшний день тема современных настольных игр исследована недостаточно. Несмотря на воскрешение интереса к играм в целом, поразительно мало внимания уделяется настольным играм, особенно в отечественной научной мысли. Данная диссертация нацелена частично восполнить этот пробел и внести вклад в более широкое понимание взрослого игрового досуга.

Объектом изучения в данной выпускной квалификационной работе служат настольные хобби-игры. Я использовала этот термин для определения такого вида игр, который люди, играющие в них, расценивают не просто как способ времяпрепровождения, а как увлечение, хобби. К ним относится ряд специфических игровых форм, привлекающих определенную аудиторию, которые появились за последние пятьдесят лет. Примерами таких игр являются варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы. Предмет исследования — особенности различных форм современных настольных игр, прежде всего хобби-игр, их поэтика и прагматика.

2 стр., 934 слов

Разработка компьютерной игры

... инструментальных средств разработки. Проектирование структур баз данных и алгоритмов, пользовательского интерфейса. дипломная работа Разработка технической демонстрационной версии трехмерной компьютерной ролевой игры "After ... завершение игры после смерти персонажа. После данного события игру можно начать только заново. Антураж большинства roguelike-игр ориентирован на классические настольные игры, ...

Цель работы — изучить настольные игры как феномен современной культуры. Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:

  • Выявить отличительные черты разных видов настольных игр.
  • Определить жанровые характеристики всех форм хобби-игр.
  • Проанализировать самый популярный на данный момент жанр хобби-игр, еврогейм (системные, структурные элементы и другие особенности).

  • Сопоставить статистические данные о сообществе любителей настольных хобби игр в России и Вологде с результатами зарубежных опросов.
  • Описать различные способы проявления активного участия в сообществе игроков-гиков.

Источниковая база. В ходе своего исследования я проанализировала 200 настольных игр, причем, так как любое изучение игр требует от исследователя получения игрового опыта “из первых рук” [43; 121], я стремилась сыграть в как можно большее количество разнообразных игр (в том числе игры, которые способствовали эволюции хобби-игр).

Одним из самых крупных источников послужили дискуссии на онлайн-форумах, посвященных настольным играм. Кроме того, я обращалась и к другим текстам субкультуры, таким как любительские группы в социальных сетях, YouTube-каналы с обзорами на игры, коммерческие печатные журналы, личные блоги по этой теме.

Одной из наиболее важных задач моего исследования является выявление сходств и различий между региональной, всероссийской и международной ступенями сообщества любителей настольных игр. Для реализации этой цели мною был проведен онлайн-опрос среди целевой аудитории в группах социальной сети «ВКонтакте». Анкета для опроса была подготовлена в двух вариантах, один — для вологодской группы хобби-центра «Терра» [3], другой — для всероссийской группы YouTube-канала о настольных играх «Твой Игровой» [2].

Обе анкеты практически идентичны, за исключением последних двух вопросов о развитии сообщества любителей настольных игр в Вологде / России (см. Приложение 1).

В региональной версии опроса приняло участие 45 респондентов, во всероссийской — 500. Первую часть опроса составляют исключительно количественные вопросы (всего — 6 вопросов), предназначенные для извлечения демографических данных о сообществе. Вторая часть опроса включает в себя 15 вопросов об игровых привычках опрашиваемых (частота, местоположение и пр.) и их игровом опыте (почему игрок выбирает конкретную настольную игру, конкретный жанр хобби-игр, и, в конце концов, настольные игры в целом в качестве вида досуга).

Формат опроса обеспечил результаты, которые не могли быть получены путем наблюдения. Для сопоставления полученных мною данных о сообществе любителей настольных игр в России и, ýже, в Вологде с международными исследованиями я пользовалась опубликованными результатами подобных опросов, проведенных в США и Европе.

Методологическая база. В основе исследования лежит семиотический подход к изучению культуры, согласно которому любое явление культуры представляет из себя знаковую систему, которую можно проанализировать по трем уровням: семантика, синтактика и прагматика [50].

14 стр., 6539 слов

«Анализ рынка обувных материалов и готовой продукции» » Сорока

... житель России в год покупает примерно 3 пары изделий. Обувные предприятия России обеспечивают около 10% потребности внутреннего рынка. Обувная промышленность в России имеет чистый доход в ... прорывных технологий в массовом обувном производстве не наблюдалось) на маркетинговые нововведения. В настоящее время обувная промышленность – механизированная и частично автоматизированная отрасль. В выпуске ...

Семантический и синтаксический уровень настольных хобби-игр рассматривается в первой и второй главах, где дается определение хобби-играм и еврогеймам в частности и их классификация. Прагматический уровень изучает отношения знаков и человека, поэтому он выдвигается на первый план в третьей главе, где рассматривается вопрос социокультурного плана (кто играет в хобби-игры?).

Кроме того, в ходе работе был применен ряд вспомогательных методов и подходов: типологический подход для построения классификации настольных игр и определения их характерных черт; формальный анализ, нашедший отражение в схеме для анализа еврогеймов, перенятой мною у людолога А. Ярвинена (он предлагает ее для анализа любой игры), социологический метод анкетирования и контент-анализ форумов любителей настольных игр.

Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из трех частей, которые направлены на рассмотрение конкретных элементов, которые вносят свой вклад в общие выводы, — это игровая форма и игрок-любитель.

Первые две главы посвящены эволюции хобби-игр. Через классификацию настольных игр, приведенную в первой главе, я хочу дать развернутое понятие термина “хобби-игры”. Так, в параграфах, посвященных конкретным жанрам хобби-игр, рассматриваются история развития жанра (с момента возникновения до 2000х гг.), его отличительные признаки, возникшие в связи с этой формой игры культурные практики. Весь этот обзор настольных игр как культурной деятельности предназначен для более глубокого понимания природы хобби-игр. Во второй главе представлен анализ самого популярного на данный момент жанра хобби-игр, еврогеймов. Я постаралась привести основные их характерные черты, с одной стороны, отличающие их от других форм настольных игр, а с другой — обеспечивающие им такую популярность.

В третьей главе диссертации рассматривается еще один из выше упомянутых компонентов — любитель настольных игр (шире — субкультура, взращенная и подпитываемая хобби-играми).

Чтобы понять характер сообщества, я проанализировала два типа источников: тексты, созданные игроками, в качестве мета-аспекта хобби и результаты опроса. Соединение полученных в ходе опроса сведений с анализом дискуссий и комментариев в мета-текстах субкультуры служит для установления четкого портрета игрока — любителя настольных игр, что способствует пониманию и складыванию представления о культуре хобби-игр. В рамках общего исследования эти сведения стали основой для формирования нескольких выводов, которые были подтверждены путем неформального наблюдения за участниками сообщества.

1. ХОББИ-ИГРЫ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

Хотя сложно дать четкое определение термину “настольная игра”, можно с уверенностью утверждать, что это игра, участники которой манипулируют небольшими предметами, которые можно разместить на поверхности стола и / или в руках играющих. Обычно игровые компоненты выкладывается либо прямо на стол, либо на специально для этого предназначенное игровое поле (в английском языке данное разграничение проводится на уровне терминов: “board game” и “table game”).

4 стр., 1790 слов

Понятие «промышленный рынок» и его особенности

... данного реферата определяет использование качественных методов исследования. 1. Идентификация понятия "промышленный рынок" По объектам купли-продажи (видам товара) различают четыре основных типа рынков: рынок массовых потребительских товаров, промышленный рынок, рынок труда, финансовый рынок. Каждый ...

История настольных игр охватывает, по меньшей мере, 5000-летний период. Причем современные настольные игры зачастую имеют общие черты со своими древнейшими прародителями. Можно перечислить следующие функции настольных игр: рекреационная (способ досуга), коммуникативная (общение во время игры), развивающая (аналитическое мышление, логика, скорость реакции).

Хобби-игры — это разновидность настольных игр. Хотя этот термин может показаться очевидным, он стал обозначать множество игр, отличительной чертой которых является обращение к определенному сегменту населения. Член Всемирной ассоциации исследований досуга профессор Р. Стеббинс характеризует соревновательные игры как одну из четырех форм “серьезного досуга”, включая в свое описание многие виды спорта наряду с малоподвижными играми, такими как бридж, шаффлборд и компьютерные игры [153, c. 13-14]. Тем не менее, хотя мы могли бы охарактеризовать активное участие в таких играх как хобби, они редко называются хобби-играми. Поскольку в центре внимания этого исследования настольные хобби-игры, необходимо четкое определение данного вида игр. Более того, поскольку термин “настольная хобби-игра” возник внутри самого хобби, наиболее эффективным способом разъяснения его смысла является описание различных форм хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет.

С этой целью я начну с обсуждения основных способов, по которым традиционные настольные игры были классифицированы в прошлом, определяя недостатки этих схем в контексте современных настольных игр. В качестве альтернативы можно предложить разделить их на три категории: классические игры, игры для массового рынка и хобби-игры. Хобби-игры, в свою очередь, можно очертить пятью основными жанрами: варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы и игры англо-американского стиля. Описывая эти жанры в данной главе, я хочу не только зафиксировать разнообразие и особенности хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет, но и дать более четкое представление о том, почему термин “хобби-игры” был применен к ним и почему, как правило, вокруг них группируются сообщества любителей.

1 Виды настольных игр

Типичный подход к классификации настольных игр в прошлом заключался в определении типов игры либо по главной механике игры, либо по целям игры [129; 62; 137]. Поскольку авторы были склонны ограничивать себя классическими настольными играми, такими как шахматы, манкала и нарды, этот подход функционировал хорошо. Наглядный пример можно найти в авторитетном исследовании Д. Парлетта «Оксфордская история настольных игр», где анализ игр, в основном, ограничивается тем, что автор называет “позиционными играми”:

«Отличительная черта этих игр не в том, что в них играют на досках, а в том, что в них играют по шаблону с метками, имеющими значение, такому как множество разнообразных квадратов или сеть линий и точек, определяющих движения и позиции фигур относительно друг друга» [137, с. 6].

В то время как подобное разграничение должным образом работает в контексте труда Парлетта, оно абсолютно исключает значительное количество современных коммерческих игр. Хотя Парлетт предполагает, что в таких играх могут быть характерные позиционные элементы, он отмечает, что современные лицензионные игры имеют тенденцию к вовлечению в игру, которая сосредотачивается «над доской, в сознании самих игроков» [137, с. 7]. Возможно, в результате этого сдвига Парлетт не углубляется в эволюцию современных настольных игр, ограничиваясь беглым упоминанием некоторых игр, и, как отмечает гейм-дизайнер М. Сиггинс в своем отзыве на книгу, опускает существенные события, произошедшие в мире настольных игр за последние сорок лет [149].

11 стр., 5235 слов

Разработка развивающей игры для смартфонов под управлением операционной ...

... данном вопросе. Надо сказать, что для настольных приложений (особенно это касается Windows-систем) ... не исчерпывается упомянутыми мной. Однако для разработки игр они будут наиболее важны. Архитектура ... разрешения, которые необходимо предоставить приложению для его работы. Эти разрешения включают в ... только положительно сказаться на оздоровлении рынка. Большая часть кода лицензирована под ...

Одна из проблем заключается в том, что когда традиционные абстрактные игры легко подходят под структуру, определяемую схожими механиками и / или целями игры, то все возрастающая сложность, сочетание нескольких механик и разнообразие современных коммерческих игр не дают подвести их под такую простую классификацию. Кроме того, важно иметь в виду, что, в отличие от традиционных, современные игры являются производственным продуктом, разработанным и опубликованным в определенный момент истории, для конкретной аудитории и, фактически, в коммерческих целях. Специфика таких игр в том, что в них играют определенные группы людей, и, таким образом, они предоставляют почву для развития культурных практик, которые отражают как время создания, так и собственную индивидуальность. Этот исторический, культурный и экономический контекст нельзя игнорировать при рассмотрении каких-либо классификаций. Имея это в виду, воспользуемся наиболее пригодным подходом, которой заключается в простой схеме, которая различает три основных типа настольных игр: классическая игра, игра для массового рынка и хобби-игра.

Выражаясь широко, к классическим играм относятся такие нелицензированные игры, что пришли к нам из древности, авторство которых, как предполагается, теряется с многочисленными изменениями от века к веку. К играм для массового рынка относятся такие коммерческие игры, которые выпускаются год за годом, продаются в большом количестве и составляют общее восприятие коммерческих настольных игр. Наконец, хобби-игры — это те игры, которые не ориентированы на массовый рынок, а предназначены для определенной группы людей, которых можно назвать геймерами. Некоторые люди, которые играют в классических игры, такие как шахматы, или игры для массового рынка, такие как «Эрудит» («Scrabble», 1948), могут описывать свою деятельность как хобби. Тем не менее, в том смысле, что я использую здесь, хобби-игры представляют собой категорию более широкого рынка, которые стремятся привлечь тех, кто заинтересован в конкретной форме коммерческой игры. Краткое описание каждого из этих типов настольных игр, поможет разъяснить эти различия.

Классические игры

Классические игры можно идентифицировать как игры, к которым не приписано ничье авторство, и ни одна компания или организация не претендует на право собственности. Хотя в некоторых классических играх можно опознать определенную тематику, они чаще всего абстрактны. При классификации этих общедоступных, или “народных” игр Парлетт [137], опираясь на труды Г. Мюррея [129] и Р. Белла [62], описывает четыре типа, определяемых целями игры: гонки, в которых игроки проходят трек в попытке стать первым к финишу (например, Ниоут, Пачиси); игры с пространством, в которых игроки управляют положением фигур, чтобы выстроить предписанные правилами ряды, установить связи или пересечь доску (например, Крестики-Нолики, Twixt, Халма, или Китайские шашки, соответственно); игры-погони, в которых игроки с ассиметричными стартовыми позициями и целями играют роль преследователей или преследуемых (например, Hnefatafl, Fox&Geese); и игры-перестановки, где симметрично оснащенные игроки пытаются захватить и устранить фигуры друг друга (например, шахматы, шашки).

24 стр., 11905 слов

Обзор Российского рынка ювелирных изделий

... по оценкам компании "Адамас". Для защиты ювелирного рынка России от массовой низкокачественной импортной продукции «Гильдия ювелиров России» предложила следующие действия: 1.Увеличить ввозные таможенные ... посту Центральной акцизной таможни ФТС РФ. 1.2. Ювелирная промышленность Количество предприятий, занимающихся производством ювелирных изделий, составляет 960 организаций. Подавляющее большинство из ...

Хотя эти игры и не являются предметом внимания данного исследования, стоит отметить, что они, возможно, являются ближайшими сородичами современных еврогеймов в том, что именно игровая система привлекает внимание игрока, а не тематические элементы, которые так важны как для игр американского стиля, так и для игр для массового рынка.

Игры для массового рынка

Игры для массового рынка — это лицензированные игры, которые стали доминировать на прилавках крупных розничных продавцов игрушек, именно с ними ассоциируется занятие настольными играми широкой публикой. Игры для массового рынка, как правило, относятся к трем типам. Первые из них — наиболее успешные из многочисленных семейных игр, произведенных в течение XIX-XX вв. Такие игры, как «Эрудит», «Монополия», «Игра в жизнь» («The Game of Life», 1960), «Clue» (1948) и «Candyland» (1949) продолжали успешно продаваться еще долго после их первоначального издания. Со временем правила этих игр становятся частью культурного лексикона (особенно в западных странах) и легко передаются из поколения в поколение. Как результат, на полках крупных точек розничной торговли обычно преобладают игры, разработанные, в большинстве случаев, более полувека назад. Такие игры можно назвать “классическими” в том смысле слова, что они занимают центральную позицию в культурном понимании настольных игр, скорее всего, они приобрели этот статус в значительной степени благодаря сочетанию эффективного маркетинга и фактора ностальгии.

Вторая форма игр для массового рынка — это “пати-геймы”, популярность которых возросла благодаря успеху «Trivial Pursuit» в начале 1980х гг. (1981).

Как правило, они похожи на салонные игры викторианской эпохи, поскольку ориентированы на представление и социальное взаимодействие в качестве основной цели игры. Таким образом, они, как правило, имеют простые правила и приспособлены для больших групп игроков. Среди наиболее успешных игр можно перечислить: «Pictionary» (1985), «Outburst!» (1986), «Cranium» (1998) и «Табу» («Taboo», 1989).

Последним типом игры, который получил широкое распротсранение на массовом рынке, является лицензионная игра, происхождение которой можно проследить до появления телевидения в 1950х гг. Наступление эры телевидения оказало значительное влияние на то, как проводился досуг в среднестатистической семье. Производители игр стремились охватить эту новую среду как источник вдохновения для множества игр, которые Парлетт называет «pulp games» [137, c. 347]. Хотя индустрия игр часто обращалась к современным трендам и течениям за вдохновением, появление телевидения оказало гораздо более сильное воздействие на игровой бизнес, чем существовавшие ранее культурные традиции, так как каждое новое телевизионное шоу приносило еще одну возможность перевыпустить игру все с теми же знакомыми механиками, но с новой темой:

«В 50е гг. многие игровые компании … стали приобретать все больше и больше лицензий на телевизионные шоу. Компании, которые когда-то надеялись продать игру, которая в течение десятилетий была бы основным продуктом линейки, теперь выпускали продукты, которые становились устаревшими, как только программа, на которой они были основаны, снималась с эфира. Больше внимания уделялось названию и персонажу на коробке, чем содержимому игры» [162].

15 стр., 7381 слов

Теоретические и методические основы организации Строительно-конструктивной ...

... конструированию. Строительно-конструктивные игры относятся к группе творческих игр. Они в некоторой степени сходны с сюжетно-ролевой игрой и рассматриваются некоторыми исследователями как ее разновидность. Например, в программах для дошкольных ...

В большинстве случаев социокультурная специфика этих игр такова, что их обычно забывают так же быстро, как и шоу или фильм-первоисточник. Примерами таких игр являются: «Dexter: The Board Game» (2010), «Glee Board Game» (2010), «Gossip Girl Never Have I Ever Game» (2009) и «Dancing with the Stars Board Game» (2008).

Механика таких типов игр, как правило, вторична и неинтересна, что побудило Парлетта оценить их как «[игры] по существу банальной, мимолетной, одурманивающей и, в конечном счете, разрушающей душу степени никчемности» [137, с. 7].

Примечательным фактом является всеобщая гибридизация этих трех форм, проистекающая из роста лицензирования и продвижения кроссоверов. Там, где раньше крупные производители игр могли вывести в эксплуатацию новые, возможно неоригинальные, проекты, теперь существует тенденция просто соединить их с уже имеющимися лицензиями на игры. Быстрый обзор линейки настольных игр игрового гиганта «Hasbro» в 2010г. выявил: «Monopoly — Spiderman 3 Edition» (2007), «Monopoly — SpongeBob Squarepants Edition» (2005), «Monopoly — Transformers Collector’s Edition» (2007), «The Game of Life — Pirates of the Carribbean» (2004), «The Game of Life — Simpson’s Edition» (2004), «Candyland — Winnie the Pooh Edition» (2008) и «Candyland — Dora the Explorer Edition» (2005).

В большинстве случаев получившийся гибрид сохраняет технические элементы оригинальной игры, а известный бренд появляется только для “украшения”, чтобы привлечь целевую аудиторию.

Современная индустрия игр для массового рынка в основном построена на переиздании наименований XX в., пати-игр и ежегодно появляющихся игр в угоду фанатам конкретных медиа-трендов. Как отмечает дизайнер и издатель М. Петти, у крупных игровых компаний, таких как «Hasbro»и «Mattel», сейчас практически отсутствуют побуждения для изучения потенциала новых игровых стилей [140], и они с большой неохотой рассматривают заявки на игры от разработчиков со стороны [37, c. 31]. Как красноречиво утверждает обозреватель индустрии и дизайнер Г. Костикян, «Hasbro — жирная и счастливая, и в основном не дружит с инновациями» [77].

Хобби-игры

В то время как расцвет телевидения стал проблемой для крупных производителей игрушек, что в конечном итоге привело к дефициту оригинальных идей для игр, индустрия хобби-игр возникла и расцвела во второй половине XX в. Действительно, вопреки впечатлению, которое может возникнуть при обзоре прилавков крупных розничных торговцев, игровой дизайн за последние пять десятилетий значительно продвинулся вперед. Совершенно новые жанры игр появились за пределами массового рынка и эволюционировали настолько, что панорама современных настольных игр радикально отличается от уровня 1950х гг., когда крупные компании, по-видимому, решили, что хороших игр было уже придумано достаточно для того, чтобы удовлетворять среднестатистического потребителя бесконечно.

В заключительной главе «Оксфордской истории настольных игр» Парлетт кратко рассматривает современные коммерческие игры и, расширяя свою классификацию, описывает жанр “специализированных игр”:

«Их можно охарактеризовать как игры техники и стратегии, привлекающие игроков, в основном поддающихся под описание взрослых, серьезных, образованных, умных людей. Многие из этих игр разделяют черты классических игр, из категории которых они исключаются только из-за их обращения к специализированному разделу рынка [137, с. 347]».

Парлетт имеет в виду здесь категорию любителей настольных игр, появившуюся во второй половине XX в. Их интересы главным образом лежат за пределами как классических абстрактных игр, так и тех игр, что преобладают на массовом рынке. Форму игр, в которые играют эти энтузиасты, обычно называют хобби-играми.

Джеймс Лоудер, редактор сборника очерков «Хобби-игры: 100 лучших» («Hobby Games: The 100 Best»), характеризует хобби-игру как «созданную таким образом, чтобы игроки могли посвятить много времени своей стратегии или окружающему ее сообществу» [123]. В то время как многие взрослые люди регулярно играют в классические игры или иногда — в игры для массового рынка в семейном окружении, хобби-игры являются средоточием для конкретной группы людей, где дискуссия вокруг игровой формы и участие в жизни сообщества зачастую так же важно в жизни игрока, как и, собственно, получение удовольствия от процесса игры.

2 Жанры хобби-игр

Хотя хобби-игры можно объединить в одно целое на основе их обращения к конкретным сегментам рынка, существует целый ряд узнаваемых форм, появившихся за последние полвека, которых можно назвать жанрами. Использование термина “жанр” может быть сомнительным, так как он является причиной многих критических споров, особенно в области литературоведения и кино-исследований. Изначально, понятие “жанр” отсылает к классификации текстов на отдельные типы через наблюдение внутри этих типов схожих черт. Однако, как отмечает теоретик фильмов Р. Стам, обсуждение жанра, как правило, основывается на огромном разнообразии критериев, которые часто противоречат друг другу и / или накладываются друг на друга [152, с. 14]. Кроме того, жанровое деление, даже если оно кажется вполне устоявшимся, по сути, подлежит пересмотру по мере появления новых текстов, за чем следует смещение границ между группами.

Расширяя дискуссию видеоиграми, несколько исследователей с разной степенью успеха попытались установить структуру для понимания жанров игр. Д. Майерс, рассуждая о жанре в компьютерных играх, задает вопрос: «На чем основано “взаимодействие” с компьютерной игрой?» [131, с. 294], который приводит его к заключению, что характер интерактивности между игроком и игрой является фундаментальной характеристикой. Подобным образом, М. Вольф утверждает, что тематика непригодна в качестве основания для классификации игр, поскольку тематическое сходства не отражает различие игрового опыта [165, с. 115]. Схема Вольфа для жанра в видеоиграх содержит несколько критериев, с акцентом на «главенствующие характеристики опыта взаимодействия и целей и задач игры» [165, c. 260]. Результатом является список жанров, который фактически повторяет путаницу и противоречия, которые Стам наблюдает в изучении фильмов.

Как отмечает исследователь игр Э. Аарсет, проблема в обсуждении жанра видеоигр заключается в том, что видеоигры — это форма со многими отклонениями [53], это наблюдение одинаково справедливо и для других видов игры. В самом деле, Майерс признает множество факторов, которые могут повлиять на жанровую структуру видеоигр, упоминая, помимо прочего, и вполне закономерное увлечение дизайнерами уже снискавшими успех коммерческими моделями, которые вновь и вновь воспроизводятся [132, с. 97].

В случае с хобби-играми нет ничего удивительного в том, что даже в пределах этого небольшого пространства появились неформальные категории, основанные на множестве критериев. Исследователь и любитель игр Г. Алекневикус характеризует текущий рынок хобби-игр как стоящий на “четырех столпах”: варгеймы, ролевые игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы [Приводится по: 166]. В то время как коллекционные карточные и ролевые игры можно легко определить по механике, в случае с варгеймами основным фактором обозначения является тема. Однако тот факт, что ряд коллекционных карточных игр использует тему войны, отражает пересечения, которые зачастую встречаются при определении жанровых границ. Следовательно, как и в других средах, наиболее продуктивно рассматривать жанр как ряд соглашений, которые обеспечивают форму общепринятых условных обозначений, позволяя авторам рассчитывать на аудиторию с конкретными ожиданиями и знаниями. В контексте игровых исследований игроки — те, кто имеет определенное понимание этих соглашений — формулируют совместную классификацию, которая отражает их реакцию на конкретные игровые формы [131, с. 289]. По этой причине схема Алекневикуса полезна при обобщении основных форм хобби-игр.

Варгеймы

Варгейминг, самая ранняя форма игрового процесса для любителей настольных игр, ведет свое происхождение от симуляторов боевых действий, которыми пользовались военные. Развиваясь в начале XX в. преимущественно в формате игр с миниатюрами, данный вид хобби переживает “бум” в 1950е гг., когда американец Ч. С. Робертс разработал первый варгейм в современном его понимании, «Tactics» (1954).

В 1958г., после продажи первых двух тысяч экземпляров, наблюдая все возрастающую заинтересованность покупателей к игре, Робертс основал «Avalon Hill», компанию, разработавшую большинство основополагающих принципов «доэлектронных» варгеймов, представив их в успешной серии игр, изображающих конкретные военные конфликты.

Успех «Avalon Hill» и восторженный отклик потребителей на симуляторы военных столкновений, которые выпускала компания, побудила других разработчиков последовать ее примеру. Наряду с «Avalon Hill», такие компании как «Simulation Publications Incorporated» (SPI), «Game Designer’s Workshop» (GDW) и «Simulation Design Corporation» (SDC) провозгласили “золотой век” варгейминга в 1970х гг. [89].

Среди этих компаний самой значительной, безусловно, была SPI, она стала выпускать журнал «Strategy&Tactics», издание, ставшее эталоном с точки зрения налаживания обратной связи с сообществом любителей настольных игр. Типичный настольный варгейм того периода включал в себя гексагональную сетку, представляющую различные типы местности со своими особенностями, юнитов (боевые единицы), изображенных на картонных жетонах с указанием возможностей каждого из них, и таблицы для определения результатов броска кубика, основанного на комбинации статистических данных и интуиции разработчика (см. Приложение 2).

В противоположность массовым играм, имя дизайнера стало часто появляться на коробке с игрой; действительно, термин “гейм-дизайнер” впервые был предложен Р. Симонсеном из SPI [79].

В то время как Робертс продолжал работать над своими “неоперившимися” проектами, А. Калхамер, изучающий в Гарварде европейскую историю, разработал и усовершенствовал игру, основанную на дипломатических интригах в Европе в преддверье Первой мировой войны. Игра, «Diplomacy», кардинально отличается от стратегических симуляторов Робертса, так как основную часть игрового процесса занимают переговоры между игроками, а механика боевых конфликтов значительно упростилась. После безуспешных попыток продать идею крупным игровым компаниям, Калхамер своими силами выпустил первые 500 копий игры в 1959г., с тех пор он практически непрерывно печатал все новые и новые экземпляры [148]. Хотя «Diplomacy», строго говоря, не является варгеймом в полном смысле слова, эта игра стала самодостаточным хобби, начали проводиться турниры, причем можно было играть по почте, позже появилась возможность играть по e-mail, эта версия игры оказалась особенно успешной.

Успех «Avalon Hill» продолжался на протяжении 1970х гг. В 1970г. вышла игра «Panzer Blitz», которая считается первым тактическим варгеймом. Особенностью этой игры является особая, изоморфная, карта, которая позволяет игрокам переконфигурировать секции игрового поля, чтобы разыграть большее количество сценариев. Это новшество позднее было применено и усовершенствовано в популярном симуляторе «Squad Leader» (1977), который стал одним из самых продаваемых варгеймов того времени [76] и одним из тех, что породили собственную субкультуру энтузиастов. В этот период также родились на свет “игры-гиганты”, названия которых отражали эпические столкновения, которые они должны были моделировать [135, с.19]. «Drang Nach Osten» (1973) от GDW стал одним из первых варгеймов, требующих для прохождения полной кампании по меньшей мере пятьдесят часов игрового времени [31]; в то же время «War in Europe» (1976) от SPI (сборник игр, куда входят: «War in the East», «War in the West» и, собственно, «War in Europe») предоставляет игровой материал для кампании, длящейся более ста часов [135, c.171].

В 1975г. «Avalon Hill» совместно с клубом варгейминга из Балтимора организует первый конвент «Origins» с целью продвижения хобби. Позже к ним присоединяется SPI и мероприятие постепенно перерастает в один из наиболее значимых американских фестивалей игр, уступающих по посещаемости только «GenCon». Этот период стал для индустрии очень плодовитым, как можно судить по статистическим данным: к концу 1970х гг. «Avalon Hill» выпускает по пять новых варгеймов в год, а SPI производит в среднем двадцать семь наименований в год [31].

Апогей был достигнут в 1980г., когда совокупный объем продаж исторических варгеймов за этот год составил 2,2 миллиона единиц [88].

Тем не менее, спустя несколько лет растущая популярность ролевых настольных игр и наступление эпохи персонального компьютера стали оказывать существенное влияние на варгейминг [31].

Ряд компаний, построивших свою репутацию на варгеймах, начали диверсифицироваться в ролевые игры, в то время как другие не смогли конкурировать с бурным подъемом нового вида настольных игр. В то же время, персональный компьютер предложил заманчивую альтернативу сложным подсчетам, необходимым во многих играх. Несмотря на первоначальные проблемы с совместимостью, расцвет компьютерных варгеймов обозначил практически повсеместный переход хобби в цифровую форму.

В 1982г. «Tactical Studies Rules» (TSR), компания, прославившаяся ролевой игрой «Подземелья и драконы» (см. далее), приобрела SPI. Хотя TSR переиздала некоторые из наиболее успешных игр SPI, их продажи были не такими впечатляющими по сравнению с основной линейкой компании по производству ролевых игр [31].

В том же году издательство «Milton Bradley» выпустило игру «Broadsides and Boarding Parties», первую из серии “облегченных” варгеймов, которые, за исключением «Axis and Allies» Л. Хэрриса, не смогли добиться существенного успеха среди основной аудитории. Следуя этой тенденции, в конце 1980х гг. TSR, «Avalon Hill» и GDW также стали производить более простые игры с переменным успехом. В 1985г. «Avalon Hill» опубликовал «Advanced Squad Leader», который быстро собрал значительное число последователей, несмотря на бόльшую легкость в сравнении с оригиналом («Squad Leader» см. выше).

Высказывались многие предположения с целью объяснить, почему увлечение настольными варгеймами так значительно сократилось в 1980е гг. и начале 1990х гг. Г. Костикян обвинял в этом компанию TSR, которая, по его утверждению, “осуществила добивающий выстрел для варгейминга”, после поглощения компании SPI они не соблюли условия подписки журнала «Strategy&Tactics», который стал опорой для сообщества варгеймеров, [76].

Однако Дж. Данниган предполагает, что камнем преткновения для варгейминга в большей степени послужили компьютерные игры:

«Можно утверждать, что варгеймы продаются лучше, чем когда-либо, если просто изменить определение варгейма. Это то, что индустрия сделала в ответ на требования рынка. Но это все равно, что обозвать книги по истории беллетристикой, потому что мало кто будет покупать и читать книги по истории. Нет, проблема заключается в том, что исторические варгеймы всегда были предназначены для узкой аудитории, потому что в них очень много сведений, которые нужно анализировать, а развлекательный аспект сокращен. Любой игрок, который не является варгеймером, сразу видел это. Теперь, когда с помощью компьютеров в варгеймы может играть любой, вы не должны удивляться, что многие из них хотят развлекаться, а не проходить курс подготовки» [89].

Хотя ветвь варгеймов по моделированию военных конфликтов все еще активна и на сегодняшний день, хобби уже не может достичь уровня популярности 1960-70хх гг. В то время как игры с миниатюрами сохраняют привлекательность среди любителей настольных игр, главным образом благодаря усилиям компании «Games Workshop» и их линейки фантастических и научно-фантастических игр «Warhammer», остальные виды варгеймов испытали значительное снижение интереса со времен расцвета.

Как поясняет Данниган, дизайнеры варгеймов как правило пытаются моделировать определенные исторические моменты, используя подробные сведения, чтобы мысленно побывать в центре самых значимых военных конфликтов. Хотя многие формы игр симулируют что-либо в той или иной степени, в варгеймах это доведено до крайности посредством сложных правил и кропотливо проработанных таблиц для определения результатов броска кубика (combat resolution table — CRT), которые призваны приравнять возможный исход любого данного события к комбинации кубиков и связанных с ними вероятностей. Следствием этого, как правило, становятся очень длинные и подробные наборы правил. Действительно, термин “авалонец” стал способом описания игр с правилами, которые содержат большое количество исключений, чтобы учесть все особые обстоятельства, которые могут возникнуть во время игры. В 1970-80х гг., когда модель варгейма расширилась до охвата научной фантастики, фэнтези и альтернативных будущих миров, представление о том, что такие игры являются имитацией, сохранилось, как и сопутствующая этому сложность. Как следствие, такие игры ограничивались только теми игроками, кто имел терпение и определенный склад характера, чтобы “пробираться” через очень длинные своды правил. Сложность этих игр означала, что они не были предназначены для обычных людей, это были “геймерские” игры. Строго говоря, игроки были не случайными участниками, а скорее увлеченными членами растущей хобби-игровой культуры.

Настольные ролевые игры

В 1970г. гейм-дизайнер Г. Гайгэкс работал над варгеймом с миниатюрами на средневековую тематику, основанном на системе правил, предложенной его другом, Дж. Перреном. Игра «Chainmail» была издана в 1971г. компанией «Guidon Games» и включала дополнительные правила, которые «добавляли фэнтезийные элементы, такие как огнедышащий дракон, “герой“, равноценный четырем воинам, волшебник, который может кидать огненные шары и молнии» [109]. Этот факт очень важен, так как вымышленный мир (зачастую, фэнтезийный) является неотъемлемой частью любой RPG, тогда как варгеймы, которые были распространены до 1970х, проецировали на игру события какой-либо реально существовавшей битвы, в основном средневековых времен. Дальнейшее развитие «Chainmail» получила, когда один из ее игроков, Д. Арнесон, начал экспериментировать с различными элементами и правилами игры, что в итоге привело к выходу за рамки варгейма и рождению нового жанра — RPG. Изначально, он ввел понятие продолжающейся кампании (ongoing) в одном и том же месте действия, где каждый игрок контролировал лидера небольшой группы. В дальнейшем Арнесон предложил игрокам представлять каждому индивидуального искателя приключений в совместной попытке достигнуть какой-либо цели, например, проникнуть во вражеский замок [101, c. 13]. Система, придуманная Арнесоном, и определила название жанра, “ролевая игра”, так как игрок брал на себя роль отдельного персонажа и ассоциировал себя с ним. Но задумки Арнесона оставались домашним дополнением к «Chainmail» до тех пор, пока он не показал их Гайгэксу на одном из первых фестивалей «GenCon» (один из самых популярных конвентов среди любителей настольных игр, 1968-…).

Вскоре Гайгэкс решил применить идею Арнесона “один игрок за персонажа”, результатом стала изданная ими в соавторстве в 1974г. игра «Подземелья и драконы» («Dungeons and Dragons»), первая коммерческая RPG. Несмотря на прогнозы Гайгэкса, что игра привлечет внимание только ограниченного числа любителей настольных игр, популярность «D&D» росла впечатляющими темпами, и название игры вскоре стало синонимом RPG.

Как уже было сказано выше, в RPG игроки берут на себя роль индивидуального персонажа, чьи особенности и возможности, на которые игроки опираются при устном описании действий своих героев, четко определены набором правил. Но цели и установки для играющих задаются нарративом, т.е. повествовательным элементом игры. Он вводится в игру через гейм-мастера, который описывает игрокам события, которые происходят с их персонажами, и сообщает об изменении ситуации впоследствии их действий. Типичная структура игры — накопление опыта различными путями, что оказывает воздействие на статистику персонажа и, следовательно, его отношения с миром, как это определено игровой системой. В основном, RPG играются как серии продолжающихся сессий (кампания) с отдельными игровыми сессиями, образующими большое приключение.

Успех «Подземелий и драконов» привел к наводнению рынка настольных игр RPG во второй половине 1970х гг. Практически не осталось литературных или кинематографических вселенных, которые не стали местом действия ролевых настольных игр. С развитием RPG сместились акценты в игровых системах: если в ранних играх приоритетными были боевые элементы (унаследованные от варгейминга), то позднее стали предлагаться более творческие подходы к решению возникающих в игре ситуаций. Кроме того, подверглась изменениям и роль гейм-мастера: изначально он мог проектировать только окружающий персонажей мир, наполняя его необходимым контентом, а последствия действий игроков рассчитывались по книге с правилами; с расширением миров RPG мастер стал руководить сюжетом, как писатель или сценарист [126, c. 6]. Как следствие, многие игры отказались от объемных, трудных для понимания наборов правил, которые были характерны для ранних игр.

Несмотря на то, что выходило в свет все больше и больше RPG, их игровые системы разрабатывались для определенной игровой среды и не могли пересекаться друг с другом. Знаковой вехой в истории развития RPG стало появление универсальных игровых систем. Самой известной среди них стала «Generic Universal Role Playing System» (GURPS), разработанная С. Джексоном в 1986 году и существующая до сих пор (уже в четвертой редакции).

Эта система состоит из двух основных книг (одна — для мастера, вторая — для игроков), содержащих основные правила игры. Все остальные книги, выходившие в системе GURPS, являются приложениями, которые делятся на несколько групп: жанровые приложения, расширяющие правила приложения, книги по игровым мирам, приключения и пр. Таким образом, GURPS позволяет удовлетворить потребности игроков, которые хотели бы исследовать различные среды, не изучая каждый раз новую систему правил. Судя по количеству опубликованных книг (более трехсот), такой подход оказался довольно успешным.

Распространившиеся в 1990е RPG на персональных компьютерах тесно переплетены с настольными ролевыми играми. Компьютерные игры переняли у настольных не только основную идею “один игрок за персонажа”, но и такие элементы, как система “прокачивания” персонажа и влияние вероятности на событие, которые в результате оказались идеальными для электронной среды. Примечательно, что некоторые компьтерные игры также не смогли обойтись без социального фактора, который является самой неотъемлемой частью настольных игр. Как пишет Г. Костикян:

  • «Бумажные RPG, в отличие от электронных, являются социальным видом деятельности;
  • игроки периодически собираются вместе, чтобы поиграть, и проводят вместе по крайней мере столько же времени, сколько требуется для того, чтобы максимально увеличить эффективность своего персонажа. Это нормально для группы друзей — собираться вместе в течение многих лет, играя одним и тем же персонажем с одним и тем же гейм-мастером. В процессе они создают длинные истории персонажей, наполняя ими игровой мир. Для игроков, играющих на протяжении долгого времени, истории, которые они создают, могут быть столь же эмоционально мощными и лично значимыми, как и те, что можно найти в романе или фильме, возможно, даже больше, так как игроки лично участвуют в их создании» [147, с. 9].

Примечательно, что с ростом популярности компьютерных RPG, где игроки взаимодействуют друг с другом (особенно в онлайн-игрх), разработчики настольных игр также стали делать упор на социальное взаимодействие между игроками, которые теперь стали участниками нарратива наравне с мастером. Так, в 1991 году компанией «White Wolf Inc.» (образовавшейся путем слияния игрового журнала «White Wolf» с небольшой, но влиятельной игровой компанией «Lion Rampant») была изобретена система “storytelling” (игровой процесс напоминает рассказывание истории, в котором участвуют как мастер, так и игроки), которая легла в основу ряда игр. Наиболее известная из них, «Vampire: The Masquerade» (1991), готическая хоррор-игра со сложным политическим бэкграундом из вымышленных кланов и родословных, укрепила позиции модели “storytelling” в жанре [56].

Как гласит “золотое” правило игры: “нет никаких правил”, степень успешности действий игроков определяет гейм-мастер, опираясь на минимальное количество базовых правил. Эту систему зачастую противопоставляют «D&D», где каждое игровое действие буквально просчитывается (иногда во время игры прибегают даже к калькуляторам).

После успеха «Vampire» «White Wolf» выпустила серию игр с местом действия в той же вселенной, «Мир Тьмы», и расширил серию включив, пожалуй, единственную коммерчески успешную игру в жанре Live Action Role Playing (англ. ролевая игра живого действия) «Mind’s Eye Theatre: The Masquerade» (1993).

Появление коллекционной карточной игры «Magic: The Gathering» (1993) оказало значительное влияние на индустрию ролевых настольных игр, так как многие любители настольных игр предпочли новый жанр RPG [11].

Среагировав на это, многие компании, выпускавшие ролевые настольные игры, обратили свое внимание на производство коллекционных карточных игр в надежде повторить успех «Magic» [56].

Как следствие, на рубеже веков в основном остались лишь независимые разработчики, которые производили самые инновационные ролевые игры, многие из них обратились к Интернету как среде для развития настольных ролевых игр. С другой стороны, понизившийся интерес к ролевым играм вновь дал развитие более сложным, детально сконструированным играм, как это было в ранний период развития RPG. В то же время уже известные, популярные игры, такие как «Подземелья и драконы», продолжают выпускаться, обновляясь с целью соответствия интересам новой аудитории. Поздние ролевые настольные игры практически полностью перешли от “геймизма” к “нарративизму” (термины Р. Эдвардса [90]), т.е. от прямого противостояния между игроками к совместному созданию истории в процессе игры.

Коллекционные карточные игры (ККИ)

В 1993г. гейм-дизайнер Р. Гарфилд пытался продать свой последний проект, настольную игру под названием «Roborally», игровым компаниям в США. П. Адкисон, учредитель относительно новой компании «Wizards of the Coast», занимавшейся, в основном, ролевыми играми, заинтересовался, но был обеспокоен высокими издержками производства настольной игры. Работая с Гарфилдом над разработкой «Roborally», Адкисон выразил заинтересованность в более дешевой и портативной игре; Гарфилд показал ему «Manaclash», проект, над которым он работал в течение нескольких лет и в котором в игру вводился элемент, похожий на бейсбольную карточку, продаваемую с игрой [107, с. 192-195; 56]. Сама концепция была относительно простой: двухпользовательская карточная игра, которую можно было бесконечно расширять за счет покупки дополнительных пакетов. Игра предлагала огромное множество карточек с разной степенью редкостью. Переродившись в «Magic: The Gathering», игра была выпущена в августе 1993г. и практически за одну ночь изменила хобби-культуру.

«Невозможно преувеличить степень изменений, которые внесли коллекционные карточные игры в индустрию в 1993-1994гг. Геймеры выстраивались в очереди у магазинов в день релиза, покупая новые наборы по 100 долларов за упаковку. Новые игровые магазины появлялись только для того, чтобы войти в быстроразвивающуюся индустрию, приносящую так много денег. Печать карточек неуклонно росла, но предварительные заказы закрывались за месяцы до каждого выпуска, и «Wizards» не могли позволить себе печатать намного больше, чем заказано, поэтому розничные торговцы и дистрибьюторы были постоянно ограничены в своих закупках, так как их запросы, как правило, вырастали к дате релиза» [56].

Ролевики и варгеймеры в одинаковой степени оказались втянуты в целый мир, возникший из непрекращающегося выпуска наборов с расширениями к игре. Самое главное, что эти постоянные релизы и коллекционирование карточек привели к созданию совершенно новой мета-игры — созданию колоды. Поскольку игроки набирали опыт с различными стилями игры и новыми карточками, мета-игра создания эффективных колод для игры обеспечила дополнительный уровень получения удовольствия от хобби. Хотя точные цифры недоступны, известно, что «Wizards of the Coast» продали более миллиона карт «Magic» в течение двух лет после выхода игры [101]. Компания активно помогала сообществу игроков посредством предоставления площадки для проведения турниров в своих магазинах, а в 1994г. они создали специализированный журнал «The Duelist», чтобы не отставать от роста хобби. В 1996г. была учрежден профессиональный турнир, в котором предлагались призы в размере до сорока тысяч долларов США.

Игра «Magic: The Gathering» была первой и, несомненно, самой успешной в жанре, который станет известен как коллекционные карточные игры (collectible card games — CCG) (см. Приложение 3).

Поскольку феноменальный успех игры мгновенно стал очевидным, другие издатели также захотели быть причастными к тренду. Среди первой волны таких игр были: «Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game» от компании «Decipher» (1994), «Spellfire» от TSR (1994), и следующее предложение «Wizards of the Coast», также разработанное совместно с Гарфилдом, «Jyhad» (1994).

К концу 1995г. рынок был переполнен ККИ, но, в конечном счете, ни одна из них не превзошла популярность «Magic». Из числа наиболее значимых из этих ранних релизов были: «Shadowfist» (1995) с тематикой кунг-фу / научной фантастики, вдохновленная произведениями Толкиена «Middle Earth CCG» (1995), и, возможно, наиболее авторитетная после «Magic» ККИ, «Legend of Five Rings» (1995).

В 1995г. также вышла в свет игра от TSR «Dragon Dice», коллекционная игра с кубиками, предвосхитившая появление коллекционных игр с миниатюрами несколькими годами позже.

Поток выпускаемых ККИ продолжался и во второй половине 1990х гг. В то время как некоторые компании решили следовать примеру «Magic» и разрабатывать игры на основе собственных тематических миров, другие лицензировали или расширяли уже существующие бренды в попытке использовать популярность миров, которые они изображали. К концу 1990х гг. спрос на ККИ стал снижаться. В 1999г. прошел североамериканский релиз игры «Pokemon», основанной на японской медиа-франшизе для детей и ставшей первым серьезным конкурентом для «Magic». Целевой демографической группой «Pokemon» были более молодые люди, но при этом игра оставалась полноценным ККИ, и популярность такой тематики вскоре была подтверждена еще одним японским релизом на рынке «Yu-Gi-Oh» (2002).

В 2000х гг. по-прежнему выпускаются новые ККИ, и хотя продажи, безусловно, не так активны, как в середине 1990х гг., выдающиеся и инновационные игры иногда появляются. Коллекционные карточные игры “совершили прыжок” в виртуальную среду, внедряя онлайн-версии. Первой полностью интерактивной ККИ была «Chron X», разработанная «Darkened Studios» и выпущенная в 1997г. Впоследствии многие успешные ККИ были повторно реализованы в онлайн-версиях, включая «Magic» и не издающиеся больше в печатном виде игры, такие как «Star Wars» от «Decipher». Еще одно ответвление коллекционных карточных игр — коллекционные игры с миниатюрами, в которых смешалась маркетинговая модель ККИ с элементами варгеймов с миниатюрами. Первой попыткой была игра «Mage Knight» (2000), последующие успешные релизы включают в себя: «Heroclix» (2002), «Axis and Allies Miniatures» (2005), «Heroscape» (2004) и «Star Wars Miniatures» (2004).

Пожалуй, наиболее интересной из всех этих игр является «Dungeons and Dragons Miniatures» (2003), совмещающая в себе одновременно элементы варгейма, ролевой и коллекционной игр.

Тогда как обычные взрослые игроки стремятся к нормативности относительно закрепленных правил игры [134], игроки-любители с самого начала демонстрировали явную склонность к экспериментированию с наборами правил, надеясь внести свой вклад в развитие игр, в которые они хотели играть, и выражая таким образом причастность к сообществу [76].

Так, ранний варгейминг, создавая возможности для взрослого игрового увлечения, также привел к формированию первых сообществ хобби-геймеров [88].

Как правило, это были образованные мужчины, те, кто был вовлечен в игровую индустрию, стали энтузиастами самого хобби, эта характерная черта отражена в общей культуре сообщества и сегодня, когда черта между потребителем и производителем размыта вследствие непрекращающейся коммуникации между этими двумя группами и распространения любительского контента [100, c. 140].

Располагая игрока как персонажа в воображаемой среде с неожиданно появляющимися, но предполагающими множество решений целями, ролевые настольные игры пересмотрели понятие игры и раскрыли их потенциал в качестве творческой и выразительной деятельности. Ролевые игры привлекли большое количество новых участников в игровое хобби, многие из которых продолжали активно способствовать эволюции жанра. В отличие от ролевых игр, коллекционные карточные игры предлагают четко определенные условия победы и поражения, добиться которых можно путем тщательного управления ресурсами и стратегической игры. В то же время эти игры способствовали формированию сообщества через мета-игру создания колоды и турниры. Более того, даже коллекционные карточные игры, производство которых было прекращено издателями, продолжают оставаться в центре внимания активных игроков сообщества [66].

Каждый из этих жанров способствовал формированию современного хобби-гейминга, влияя на рост культуры и индустрии, которые являются его опорой.

Все три вышеперечисленных жанра хобби-игр продолжают выпускаться и развиваться и по сей день, но пик их популярности среди любителей уже миновал. Самый распространенный на данный момент жанр хобби-игр — более доступный ввиду ряда причин, изложенных ниже, еврогейм. Его более детальному анализу будет посвящена вторая глава данной работы.

2. ПОЭТИКА ЕВРОГЕЙМОВ

Игры, появившиеся в Германии в начале 1980-х гг., которые впоследствии повлияли на весь мир настольных игр, имеют ряд характерных особенностей, отличающих их от других хобби-игр и настольных игр для массового рынка. Кратко говоря, еврогеймы — это, как правило, легкие для восприятия игры с приоритетом значимости механики над темой в игровом процессе. В большинстве случаев они не толкают к прямому конфликту, приуменьшают роль случая, предусматривают прогнозируемую и ограниченную продолжительность игры и обычно имеют высокие требования к качеству исполнения компонентов и подаче игры.

В данной главе я хочу выйти за рамки этого краткого описания и определить границы типа игры, классифицируемого как еврогеймы, на основе анализа выборки характерных наименований. Список игр для анализа был составлен на основе перечня победителей и шорт-листа номинированных премии «Игра года» («Spiel des Jahres») за промежуток времени с 1995 г., года первой публикации «Колонизаторов», до 2005 г., пика «нашествия» еврогеймов в глобальную игровую культуру. Эта выборка характеризует не только разнообразие игр, которые подпадают под определение еврогейма, но и те игры, что признаются выдающимися экземплярами судейской панелью, которая стала свидетелем роста популярности жанра. Игроки воспринимают еврогеймы как установившийся жанр, воплощающий в себе общепринятые условные черты, хотя они и могут выражаться широким разнообразием признаков. Поэтому по бόльшей части анализ, представленный здесь, состоит из описания очевидных обобщений, характерных при обсуждении любого жанра. Эта глава проиллюстрирует то, каким образом еврогеймы акцентируют внимание на доступности и личных достижениях через механики, цели и темы. Таким образом, целью этой главы является разработка четкого описания типа игр, на которые могли бы указать хобби-геймеры со словами “это еврогейм”.

В целях выявления разных характерных игровых черт, которые могли бы служить в качестве идентификаторов еврогеймов как жанра, я воспользуюсь схемой с элементами игры исследователя-людолога А. Ярвинена, приведенной в его книге 2009 г. «Игры без границ». Основная причина, по которой я решила перенять эту модель, заключается в том, что ею можно пользоваться при анализе любой формы игры. Схема Ярвинена очень широка и охватывает такие элементы, как стилистика игры, психология, эмоциональные категории и игровые ощущения. В этой главе я основываюсь на подгруппе элементов, наиболее подходящей для формального анализа.

Таблица 1 — Элементы игры по Ярвинену [112]

Системные элементы

Компоненты

Среда

Структурные элементы

Сборник правил

Механика

Тема

Интерфейс

Информация

Поведенческие элементы

Игрок

Контекст

В основе работы Ярвинена лежит выявление различных аспектов, которые можно обнаружить в играх, что обеспечит основу для их анализа и понимания посредством сведения к основополагающим признакам. Нужно отметить, что Ярвинен не утверждает, что эти элементы встречаются в каждой игре, а только отмечает, что их наличие (или отсутствие) в конкретном экземпляре дает представление о структуре и форме игры. Ярвинен предлагает анализ по направлению из центра игровой системы к периферии игрового процесса и выделяет девять элементов, разделяя их на три типа: системные, поведенческие и структурные. Эти составные элементы представлены в таблице 1.

По определению Ярвинена, системные элементы образуют игровой мир с точки зрения пространственных характеристик и компонентов, используемых игроками и сконфигурированных производителями. Структурные элементы, включающие сборник правил, механику, интерфейс, информацию и тему, связывают системные элементы с поведенческими и обеспечивают активный процесс игры. Поведенческие элементы имеют отношение к игроку и игровому контексту и «делают игры по существу социальным явлением» [112, с. 29]. Рассмотрение этого вида элементов составляет значительную часть третьей главы, поэтому я обойду их здесь стороной.

1 Системные элементы еврогеймов

Ярвинен характеризует системные элементы как те, что образуют игровой мир. Применительно к настольным играм это компоненты, представляющие собой объекты, которыми игрок может манипулировать в течение игры, и среда, определяющая оформление пространства игры. Если говорить о компонентах, в еврогеймах применяются игровая доска, карты, валюта и / или различные жетоны, которыми можно распоряжаться по ходу игры. В данном отношении эти игры незначительно отличаются от других форм настольных игр. Игровая среда в еврогеймах также функционально не отличается от других настольных игр. Их можно классифицировать как игры без среды, игры с миниатюризированным представлением среды и игры с абсолютно абстрактной средой. Игры без среды — это, как правило, игры с картами или кубиками, не нуждающиеся в расположенных на столе компонентах среды. Очень похожи на них игры, которые используют абстрактные доски в качестве подспорья в проведении игры либо как визуальное отображение ключевых механик, либо как обозначение надлежащего размещения других компонентов.

Большинство еврогеймов же разыгрывается в миниатюризированном воплощении реально существующей географической локации или в стилизованной интерпретации вымышленного места действия. В большинстве случаев в этих играх, где пространственные отношения играют важную роль, применяется карта в целях обозначения позиций. Чаще всего игровой мир открыт игрокам на всем протяжении игры, однако во многих играх с выкладыванием тайлов он возникает в течение игры. Несмотря на то что среда в этих еврогеймах перекликается с пространственным уклоном варгеймов и англо-американских настольных хобби-игр, они, в отличие от последних, как правило абстрактны и / или стилизованы в гораздо большей степени, что сближает их скорее с традиционными абстрактными играми по части соответствия представленной среде.

Хотя тип компонентов и характер игровой среды в еврогеймах мало чем отличается от других форм настольных игр, их эстетическая сторона приобрела чуть ли не культовый статус внутри хобби [93].

Игровые компоненты в еврогеймах обычно имеют гораздо более высокое качество, чем то, что можно встретить в других коммерческих играх [150]. Использование дерева в большей степени, чем пластмассы, при производстве основных компонентов придает играм ощущение качества, что стало фирменной чертой дизайна еврогеймов. Графическое исполнение, оттягивающие внимание от темы игры к компонентам, также обычно соответствует очень высокому стандарту. Эта внимательность к качеству в графическом дизайне упаковки и компонентов находит отражение в официальном признании конкретных художников, работающих в сфере иллюстрации игр. Несмотря на то что нельзя утверждать, что акцент на эстетическую привлекательность является частью формальной системы игры, стремление к высокой ценности продукции является одной из определяющих черт еврогеймов.

2 Структурные элементы еврогеймов

Структурные элементы соединяют между собой системные и поведенческие элементы игры. Однако в контексте данного анализа можно рассмотреть их отдельно. По модели Ярвинена структурные элементы игры складываются из сборника правил, механики, информации, интерфейса и темы. В оставшейся части этой главы я опишу каждый из этих элементов, за исключением интерфейса. Принимая во внимание тот факт, что компоненты игры сами по себе представляют собой интерфейс, как и Ярвинен, я считаю, что применение этих компонентов является более или менее очевидным, в связи с этим я решила исключить этот элемент из анализа [112, с. 79].

Сборники правил в еврогеймах

Правила — это то, из чего сделаны игры, исходный материал, который отделяет задумку игры от более спонтанных форм игры. В более широком смысле, правила — это и есть игра [137, с. 3]. Как и Сален и Циммерман [145, с. 126], Ярвинен выделяет ряд различных типов правил. В то время как некоторые правила определяют изначальные установки игры (среду), другие описывают способы взаимодействия игроков с системой (механика), направление развития внутренней логики игры (в случае с настольными играми, предусматривающими варианты поведения основных компонентов в среде) и общие цели игры. Как видно из этих формулировок, каждый из этих типов правил встроен в другой элемент игры, что приводит Ярвинена к заключению о том, что «все отдельные типы правил связаны с определенным элементом игры» [112, с. 66]. Исходя из данного утверждения, можно признать: притом что конкретные правила сами не являются игровыми элементами, сборник правил представляет собой элемент, так как он характеризует и ограничивает поведение других элементов в системе игры.

Перед тем как описать, каким образом правила воплощаются через другие элементы, важно отметить общую характерную черту сборников правил в еврогеймах — относительную простоту правил по сравнению с более ранними хобби-играми. При описании или определении еврогеймов исследователи практически постоянно выделяют тот факт, что они, как правило, имеют лаконичные правила, которые могут быть изучены за относительно короткий промежуток времени [142; 64]. Это различие особенно заметно, когда еврогеймы сравниваются с другими формами хобби-игр. Поскольку варгеймы по большей части опираются на представление о том, что игры могут объективно имитировать реальные или воображаемые военные конфликты, они нередко содержат множество сложных правил для описания конкретных ситуаций и воздействия на конфликт, который они должны имитировать. Ролевые настольные игры, несмотря на то что они в ряде случаев становятся все менее ограниченными правилами, первоначально были основаны на аналогичной концепции; даже притом что в ранних версиях «Подземелий и драконов» можно было сражаться с мифическими зверями в фантастическом мире, симулятивные корни жанра можно увидеть в необходимости учитывать препятствия и разные типы местности при перемещении в игре. Несмотря на то что коллекционные карточные игры и не унаследовали симулятивный подход к дизайну, они едва ли не всецело опираются на принцип реализации исключений из правил, так как большинство карт тем или иным образом модифицируют основные правила игры. Определенно, что каждый из этих жанров имеется на рынке для профильной группы игроков, которые не возражают против освоения сложных правил, чтобы получить удовольствие от процесса игры.

В отличие от этих примеров, еврогеймы, как правило, имеют относительно простые и доступные сборники правил. Как отмечает Н. Зауэр:

«Разработчики еврогеймов, которые я попробовал, продвинулись дальше в мастерстве взять замысел со сложными правилами и сжать его до гораздо более простого набора правил. Я бы сказал, что причина, по которой американские игры так запутаны, — это наследственность варгейминга. Все еще крепко удерживается точка зрения, что игры первым делом должны быть симуляторами, и лишь потом — играми. Немецкие гейм-дизайнеры перевернули эту последовательность в своем сознании, я бы поспорил, что это вынудило их сделать правила более простыми и лучше вписывающимися в течение игры, если они осознавали, что правила обязательно должны присутствовать» [Цит. по 166].

Этот упор на игру как на игру, а не симуляцию часто упоминается в дискуссиях по поводу сравнения англо-американских игр с еврогеймами. Игровой блогер М. Бистро описывает некий сдвиг к «новой эстетике»:

«Новая Эстетика отказалась от излишеств более старых игр и вместо этого сосредоточилась на механиках игры. Правила были рационализированы для улучшения играбельности и сокращения игрового времени. Теперь тема игры строилась вокруг ее правил и больше не обременялась необходимостью создавать уровни симуляции. Правила игр Новой Эстетики воспринимались как более “отполированные”, игроки обратили на это внимание, и вскоре такие определения как “elegant” (англ. изящный, отточенный) стали употребляться при описании игровых правил» [65].

Конечно, существуют и некоторые сложные игры, но типичный еврогейм имеет набор правил, по сложности эквивалентный таким играм, как «Монополия». Это не значит, что жанру не хватает глубины. На самом деле характерная особенность многих классических абстрактных игр заключается в том, что они представляют собой глубокую и захватывающую игру с небольшим количеством правил. Так или иначе, стоит отметить два фактора, которые важны для понимания природы еврогеймов в сравнении с другими хобби-играми. Во-первых, они гораздо более доступны, чем игры, раньше привлекавшие внимание любителей настольных игр. Во-вторых, разработчики, как правило, намного меньше обеспокоены связью между темой и механикой применительно к моделированию поведения соотносимых систем. Второй пункт я рассмотрю подробнее в этой главе при описании других структурных элементов еврогеймов.

Механика в еврогеймах

Как отмечает Ярвинен, в исследованиях игр и их разработке в какой-то степени существует семантическая путаница касательно употребления слова “механика” [112, с. 247-250]. Дизайнеры и ученые обычно используют это слово для описания того, что делают игроки во время игры, что довольно абстрактно. Сален и Циммерман характеризуют основную механику игры как «обязательное игровое действие, выполняемое игроком снова и снова» [145, с. 16]. В этом определении игровая механика описывается как преимущественная форма функционального взаимодействия и с игровой системой, и с другими игроками. В многопользовательских конкурентных играх это взаимодействие в основном связано с достижением цели игры, что привело Ярвинена к следующему заключению: «игровая механика — это функциональный компонент игры, передающий один из возможных, или желательных, или поощряемых способов взаимодействия игрока с элементами игры, в то же время она является попыткой повлиять на игровое положение для достижения доступной цели» [112, с. 251-252]. В том значении, что определено здесь, все игры предусматривают одну или несколько механик, посредством которых игрок может повлиять на исход игры. Ярвинен составил список, куда вошли 40 наиболее часто встречающихся в играх механик с последующим разграничением между основными механиками (которыми игрок пользуется на протяжении всей игры), субмеханиками (поддерживающими основные механики) и механиками-модификаторами (доступными игроку при определенных условиях или в конкретное время) [112, с. 260-263].

Одна из отличительных черт еврогеймов — наслаивание механик друг на друга таким образом, что создается довольно сложная система из разнообразных субмеханик. Поэтому ради наглядности в данном анализе я решила сосредоточиться на основных, определяющих игру механиках и субмеханиках, применяемых для достижения цели игры. Воспользовавшись перечнем Ярвинена из 40 механик, я отобрала те, что лучше всех характеризуют основные механики и субмеханики каждой из рассмотренных мною игр. На диаграммах 1 и 2 представлен обзор механик, используемых в еврогеймах.

Диаграмма 1 — Основные механики в еврогеймах

Непосредственное наблюдение, вытекающее из этих данных, — степень преобладания определенных механик в проанализированных играх, в частности таких как выбор, размещение и перемещение от позиции к позиции. В самом деле, выбор — самый распространенная и основная механика, и субмеханика в данной выборке. В то время как размещение и перемещение от позиции к позиции употребляется во многих типах настольных игр, установление выбора как главной механики в еврогеймах обеспечивает представление о том, каким образом эти игры можно отличить от других жанров. Еврогеймы обычно предлагают игроку относительно небольшое количество действий на данном ходу, сопоставляя каждое из них так, что эти типы решений считаются определяющими элементами жанра [144; 142; 64].

Разработка настольной игры 1

Диаграмма 2 — Основные субмеханики в еврогеймах

Несомненно, большинство малоподвижных игр предполагают осмысленный выбор, влияющий на положение игры. Однако я использую этот термин здесь для описания конкретной игровой механики. Например, в шахматах игрок выбирает ход из большого числа возможных. Тем не менее, было бы неправильно рассматривать выбор как центральную механику шахмат, даже если это, по сути, то, на что игрок тратит большую часть времени. Шахматы — это игра перестановки, в них цель достигается прежде всего посредством механик перемещения от позиции к позиции и захвата [137, с. 12]. Хотя выбор из большого количества вероятных ходов предусматривается правилами игры, этот выбор обусловлен возможностями, предоставляемыми основными механиками. С точки зрения Ярвинена, установление выбора как механики обуславливается явным отражением в правилах [112, с. 385]. Этот отличительный признак особенно важен, поскольку это выявляет ограниченный выбор как один из ключевых элементов еврогеймов.

К примеру, в игре «Tikal» (1999) игроки исследуют джунгли в Центральной Америке, обнаруживая храмы и сокровища и пытаясь удержать их в своей собственности, чтобы набрать очки. В игре используется ряд различных механик (например, размещение, перемещение от позиции к позиции, исследование, обмен, контролирование и торги).

Во время своего хода игрок может выбрать из множества этих механик; однако выбор действий для применения ограничивается соответствующей стоимостью в “очках действия”, которых игрок имеет только 10 за ход (см. Приложение 4).

Выбор того, какие действия совершать на данном ходу, — это основная механика игры, явно представленная игроку как ограниченный выбор. В связи с этим решение заключается не в том, как использовать определенную механику, а в том, какую именно механику применить.

Сущность еврогеймов также можно понять, рассмотрев механики, которые в основном в них отсутствуют. Действительно, довольно примечательно, что из всех проанализированных мною игр только две задействуют механики завоевания и одна — атаки / защиты. Хотя было бы ошибочно предполагать, что прямой конфликт совсем отсутствует в еврогеймах, определяющая черта жанра заключается в том, что конфликт в этих играх обычно представлен механиками, которые только косвенно затрагивают других игроков. А типичная англо-американская игра, наоборот, в значительной мере руководствуется возможностью прямого воздействия на позиции других игроков.

Появление еврогеймов ознаменовало смещение в хобби-гейминге от игр с прямым конфликтом к стилю, который широко может быть определен как конкурентный. Игровой подкастер Э. Берджесс и любитель настольных игр Н. Зауэр непосредственно указывают на эту перемену, рассказывая о середине 1990-х гг.:

«В те времена мы играли в «Wiz-War», «Diplomacy», «Machiavelli», «Up Front», «Magic the Gathering», «TV Wars», «Family Business», «Man-to-Man», «Nuclear War», «Naval War», «Dungeonquest», «Talisman», «Kings and Things» и «Illuminati». Да, у нас были «Outpost», «Acquire», «Can’t Stop» и некоторые другие игры (включая «Shark»), которые ощущались больше как конкурентные, чем конфронтационные, но большинство из них все еще имели ментальность типа “take that” (англ. вот тебе!, получай!)».

«Одна из трансформаций, которая, я отчетливо помню, произошла в моем сознании, — это скачок от “как вы можете делать игру на чем-то, не предполагающем конфликта?” к “как вы можете делать игры, содержащие ТОЛЬКО конфликт?”» [Цит. по 166].

Эта смена традиционной основной механики, судя по работе Ярвинена, примечательна тем, что она свидетельствует об уходе от прямого конфликта; в связи с тем, что эта схема широко применима ко всем типам игры, стоит остановиться на этой теме и раскрыть более конкретные формы взаимодействия, которые характеризуют жанр по сравнению с другими настольными играми. Подобно тому как игроки, знакомые с нюансами различных игр, используют термин “механики”, они также имеют обыкновение устанавливать свой собственный словарь для обозначения определенных форм взаимодействия. Хотя эти неформально согласованные классификации могут и не совсем соответствовать стандартной схеме, они могут гораздо лучше разъяснить специфику динамики еврогеймов, так как они испытываются и постигаются игроками. Было бы полезно далее описать некоторые из наиболее распространенных “механик”, поскольку они определяются игроками как составляющие более четкое представление о типичном еврогейме.

Наиболее распространенные механики в еврогеймах

Исследователь и разработчик игр И. Берлингер перечисляет шесть образцов игровых механик, которые стали ассоциироваться с еврогеймами: размещение тайла, аукционы, торговля / переговоры, размещение рабочих / выбор роли, сбор коллекции и контроль территории [64].

Учитывая, что эти формулировки вышли из хобби, а не из академических теорий, вполне закономерно, что некоторые из этих механик не имеют прямого соотношения с теми, что установлены в структуре Ярвинена. Аукционы могут быть напрямую сопряжены с торгами, размещение тайлов и рабочих — с выбором / размещением. Контроль территории и сбор коллекции в ракурсе теории Ярвинена являются больше целями, чем механиками. Однако эти несоответствия указывают на то, как геймеры развивают собственные обозначения игровых систем без ограничений, лежащих в основе более формальных подходов. Таким способом они помогают рассказать нам больше о стиле гейм-дизайна и игры, которая их привлекает, чем это делают сугубо описательные подходы к анализу. Я кратко разъясню, что обычно подразумевается под этими понятиями в сообществе хобби-гейминга.